Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass
Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Skelettarmee Elektromagier
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Dunkler Prinz Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Dunkler Prinz Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Kampfholz Skelettarmee Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Kampfholz Skelettarmee

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Knall Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Knall
Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Dunkler Prinz Kampfholz
Feuerball
Knall Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Fledermäuse Kampfholz
Kampfholz
Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Feuerball Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 4 17

Fledermäuse
Knall Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Knall
Feuerball Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz
Feuerball
Knall Kampfholz Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee
Knall Kampfholz Elektromagier
Dunkler Prinz
Fledermäuse Knall Feuerball Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Kampfholz Fledermäuse Knall Elektromagier
Kampfholz
Feuerball P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Knall Fledermäuse Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz
Feuerball Skelettarmee Kampfholz Fledermäuse Knall Dunkler Prinz Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Feuerball
Knall Feuerball P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier Knall Feuerball Dunkler Prinz Kampfholz
Fledermäuse Knall Feuerball Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Feuerball Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Feuerball Skelettarmee Fledermäuse Knall Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Knall Feuerball P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Fledermäuse Knall Skelettarmee Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Knall Kampfholz Fledermäuse Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Fledermäuse Feuerball P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Feuerball Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Kampfholz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Feuerball Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerball Fledermäuse Knall Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz Kampfholz
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Dunkler Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Feuerball Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Feuerball
Feuerball Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Knall Feuerball Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz
Fledermäuse Knall Feuerball Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Kampfholz
Feuerball Knall Kampfholz Elektromagier
Feuerball Kampfholz
Feuerball Dunkler Prinz Kampfholz
Feuerball Knall Dunkler Prinz Kampfholz
Feuerball Fledermäuse Knall
Kampfholz
Feuerball Kampfholz Knall
Feuerball Kampfholz Knall
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Feuerball Knall
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Knall Feuerball Kampfholz
Knall Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Fledermäuse
Knall Feuerball Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Knall Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Kampfholz
Knall Feuerball Kampfholz
Knall Kampfholz Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Kampfholz Knall Elektromagier
Feuerball Knall Kampfholz
Feuerball Knall Kampfholz
Fledermäuse Knall Feuerball Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Kampfholz
Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball Kampfholz
Knall Elektromagier Fledermäuse Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerball Knall Elektromagier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz Knall Feuerball
Knall Feuerball
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Feuerball Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball

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