Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexe Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A. Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Hexe
Kampfholz
Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A. Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Hexe Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Koboldgang Hexe Hexenmutter
Blitz
Walküre Hexe Hexenmutter
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Gift P.E.K.K.A. Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Hexenmutter Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Fledermäuse Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre Spiegel P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Hexenmutter
Spiegel
Koboldgang Gift
Gift
P.E.K.K.A. Spiegel Hexenmutter
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Gift Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Gift P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre Spiegel P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Spiegel Hexe P.E.K.K.A. Hexenmutter
Spiegel
Koboldgang Walküre Gift
Gift
Spiegel Hexenmutter
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Walküre
Hexenmutter
Walküre Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre Gift P.E.K.K.A.
Koboldgang Fledermäuse Walküre Hexenmutter
Fledermäuse Koboldgang Gift Hexe
Walküre Gift P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Hexe Hexenmutter
Fledermäuse Koboldgang Gift Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Koboldgang Gift Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Hexe P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Gift Hexe Fledermäuse Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Fledermäuse Gift Hexe P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Gift Koboldgang Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Gift Hexenmutter Fledermäuse Koboldgang Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Gift Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Gift
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Fledermäuse Walküre Gift P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Gift Hexe P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift
Gift
Walküre Gift
Gift Walküre
Gift Hexenmutter Fledermäuse Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Fledermäuse Koboldgang Gift
Gift Walküre
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift Hexe
Gift
Gift
Fledermäuse
Gift
Walküre Gift Hexe Hexenmutter
Gift
Gift
Gift
Gift Hexenmutter Walküre Hexe
Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift Fledermäuse Hexe Hexenmutter
Fledermäuse Gift Hexe
Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Gift
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Gift Hexe
Gift Koboldgang Walküre
Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Gift Hexe
Fledermäuse Gift Hexe
Gift Hexe

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