Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Ballon Riesenskelett Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Ballon Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Walküre Ballon Riesenskelett Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Riesenskelett Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Ballon Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Ballon
Knall
Koboldgang Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Elixiergolem Walküre Skelettarmee Riesenskelett Königsgeist
Kampfholz
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Elixiergolem Walküre Skelettarmee Ballon Riesenskelett Königsgeist
Feuerball
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Ballon
Gift
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Ballon
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Elixiergolem Walküre Skelettarmee Riesenskelett Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Königsgeist Walküre Ballon Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon Elixiergolem Riesenskelett
Koboldgang
Elixiergolem Walküre Ballon Riesenskelett Königsgeist
Elixiergolem
Pfeile Koboldgang Ballon Königsgeist
Walküre
Ballon Koboldgang Riesenskelett Königsgeist
Skelettarmee
Ballon
Pfeile Walküre Koboldgang Elixiergolem Riesenskelett Königsgeist
Riesenskelett
Pfeile Koboldgang Walküre Ballon
Königsgeist
Koboldgang Elixiergolem Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 0 6

Pfeile
Walküre Riesenskelett
Koboldgang
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Elixiergolem
Walküre
Pfeile Koboldgang
Skelettarmee
Koboldgang Riesenskelett
Ballon
Riesenskelett
Pfeile Koboldgang Skelettarmee
Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Königsgeist
Pfeile Koboldgang
Pfeile Walküre Riesenskelett
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Riesenskelett Königsgeist
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile Riesenskelett Königsgeist
Pfeile Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Walküre Riesenskelett
Walküre Skelettarmee Pfeile Koboldgang Königsgeist
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Koboldgang Skelettarmee Königsgeist
Pfeile Walküre Riesenskelett Königsgeist
Koboldgang Walküre Skelettarmee Königsgeist Pfeile Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Riesenskelett Königsgeist
Pfeile Koboldgang Walküre Königsgeist
Koboldgang Skelettarmee Riesenskelett Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Riesenskelett Koboldgang Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Pfeile Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Pfeile Walküre Riesenskelett Königsgeist
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Riesenskelett Königsgeist
Pfeile Königsgeist
Pfeile Riesenskelett
Pfeile Walküre Riesenskelett
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Koboldgang
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Riesenskelett
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Königsgeist
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Riesenskelett
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Walküre
Pfeile
Pfeile Riesenskelett
Koboldgang Riesenskelett
Riesenskelett Königsgeist

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