Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier Drachenbaby Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Riese Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Barbaren Drachenbaby Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Barbaren Hexe
Erdbeben
Barbaren Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Barbaren Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Walküre Drachenbaby Barbaren Riese Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Pfeile Walküre Drachenbaby Barbaren

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Riese Megaritter
Barbaren
Walküre
Riese Magier Drachenbaby Hexe
Riese
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Riese Megaritter
Drachenbaby
Walküre Riese Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Riese Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 9

Pfeile
Megaritter Barbaren Walküre
Barbaren
Pfeile
Walküre
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Riese
Magier
Walküre Megaritter
Drachenbaby
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Walküre Hexe Megaritter
Barbaren Hexe Megaritter Walküre
Barbaren Hexe Walküre Megaritter
Pfeile Barbaren Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Barbaren Walküre Drachenbaby Megaritter
Barbaren Hexe
Barbaren Walküre Megaritter
Barbaren Walküre Hexe Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Megaritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Pfeile Barbaren Drachenbaby Hexe
Barbaren Megaritter
Barbaren Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Pfeile Walküre Hexe
Pfeile Walküre Megaritter Barbaren Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Hexe Barbaren Megaritter
Barbaren
Walküre Magier Megaritter Pfeile Barbaren Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Megaritter Hexe
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Barbaren Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Barbaren
Barbaren Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Walküre Hexe
Megaritter Barbaren Walküre
Megaritter Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Barbaren
Megaritter Barbaren Walküre Hexe
Megaritter Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Barbaren Hexe Walküre Drachenbaby
Pfeile Walküre Megaritter Barbaren Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Barbaren Walküre
Magier Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Barbaren Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Megaritter
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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