Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Koboldfass
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Megaritter
Feuerball
Elektromagier Megaritter
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Elektromagier
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Fledermäuse Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 14

Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Feuerball
Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Elektromagier Feuerball Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Feuerball Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Elektromagier
Walküre Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerball Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Feuerball
Fledermäuse
Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerball Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball
Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Skelettarmee
Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Megaritter

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