Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Demolisher Goblin Curse Banditin Fischer Hexenmutter Goblin Machine Goldener Ritter Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Hexe
Knall
Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Infernoturm Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe
Erdbeben
Barbaren Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Feuerball
Barbaren Infernoturm Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Barbaren Infernoturm Hexe Elektromagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Rakete
Barbaren Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Barbaren Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Elektromagier
Walküre
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Pfeile
Hexe
Walküre
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 2 10

Pfeile
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Barbaren
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Pfeile Walküre Hexe
Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Pfeile Walküre
Koboldfass
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektromagier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre Hexe Elektromagier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Walküre Elektromagier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Walküre Elektromagier
Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Pfeile Hexe
Pfeile Barbaren Walküre Infernoturm Elektromagier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Elektromagier
Barbaren Walküre Hexe Elektromagier Pfeile
Pfeile Infernoturm Hexe Elektromagier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Barbaren Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Pfeile Barbaren Walküre Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Barbaren Elektromagier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Walküre Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren Infernoturm Elektromagier
Barbaren Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Barbaren Walküre
Elektromagier Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Pfeile Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Infernoturm Hexe Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Barbaren Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile Barbaren
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Barbaren Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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