Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Funki
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Funki
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Funki
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Funki
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Funki
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Funki
Blitz
Ritter Walküre Magier Funki
Rakete
Walküre Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Koboldfass Magier Funki
Koboldgang
Ritter Koboldfass Walküre Funki
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier Funki
Magier
Ritter Walküre Funki Megaritter
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass Funki
Funki
Ritter Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Megaritter
Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 11

Ritter
Koboldgang Magier Skelettarmee Funki
Koboldgang
Ritter Walküre Skelettarmee Funki
Walküre
Koboldgang Magier Funki
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Magier Funki
Funki
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee
Megaritter
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Funki
Skelettarmee Funki Ritter Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Funki Megaritter Ritter Walküre
Skelettarmee Funki Ritter Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Megaritter
Koboldgang Magier
Walküre Funki Megaritter
Funki Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Walküre Funki Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Ritter Magier Megaritter
Koboldgang Magier
Skelettarmee Funki Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Funki Megaritter Koboldgang
Skelettarmee Funki Ritter Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee
Walküre Megaritter Ritter Koboldgang Magier Skelettarmee
Walküre Magier Ritter Megaritter
Funki
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Ritter Funki
Skelettarmee Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Funki
Ritter Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Ritter Funki
Ritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Magier Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Funki Ritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee Funki
Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee Funki
Koboldgang Skelettarmee Funki
Megaritter Ritter Walküre Funki
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Magier Funki
Magier Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Funki Ritter Walküre
Walküre Megaritter Magier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Funki
Funki
Ritter Walküre Funki
Magier Walküre Funki Megaritter
Magier
Magier Funki
Magier
Magier
Koboldgang Funki
Ritter Walküre Magier Funki
Magier
Ritter Funki
Funki
Magier Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Funki
Magier Funki Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Funki Megaritter
Magier
Funki
Walküre Magier Funki Megaritter
Magier Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Magier Funki
Magier
Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter
Magier Funki
Koboldgang Skelettarmee
Magier
Ritter Koboldgang Walküre Magier Funki Megaritter
Magier
Funki
Funki Megaritter
Koboldgang Funki
Funki Megaritter
Funki
Magier Funki Megaritter

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