Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Goblin Machine Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Ballon Elektroriese Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Ballon Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Wächter Ballon Fischer
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter Drachenbaby Ballon Fischer
Knall
Koboldfass Wächter Ballon Fischer
Barbarenfass
Koboldfass Wächter
Kampfholz
Koboldfass Wächter Fischer
Erdbeben
Koboldfass Wächter
Pfeile
Koboldfass Wächter
Königliche Luftpost
Koboldfass Wächter Drachenbaby Ballon Fischer
Feuerball
Koboldfass Drachenbaby Ballon Fischer
Gift
Wächter Ballon Fischer
Blitz
Drachenbaby Ballon Fischer
Rakete
Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado Drachenbaby Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Tornado Drachenbaby Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Wächter Tornado Drachenbaby Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldfass Wächter Tornado Fischer Drachenbaby Ballon Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Koboldfass Wächter Tornado

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Wut
Ballon
Koboldfass
Wächter Drachenbaby Ballon
Wächter
Koboldfass
Tornado
Drachenbaby Elektroriese Ballon
Drachenbaby
Tornado Koboldfass Ballon Elektroriese Fischer
Ballon
Wut Koboldfass Tornado Drachenbaby Fischer
Elektroriese
Tornado Drachenbaby Fischer
Fischer
Drachenbaby Ballon Elektroriese

Verteidigungssynergien 1 4

Wut
Koboldfass
Wächter
Fischer Drachenbaby
Tornado
Drachenbaby Elektroriese
Drachenbaby
Wächter Tornado
Ballon
Elektroriese
Tornado Fischer
Fischer
Wächter Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby
Fischer
Tornado Fischer
Wächter Fischer
Tornado
Tornado Wächter Drachenbaby
Tornado Drachenbaby
Drachenbaby Elektroriese
Tornado Fischer
Wächter Tornado Fischer
Wächter Tornado Drachenbaby Elektroriese Fischer
Tornado Drachenbaby
Wächter
Wächter Tornado Drachenbaby
Tornado Elektroriese Fischer
Tornado Fischer
Wächter Tornado Drachenbaby Fischer
Tornado Drachenbaby Wächter Fischer
Tornado Fischer
Wächter Drachenbaby Elektroriese Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Elektroriese Fischer
Drachenbaby Fischer
Wächter Fischer
Wächter Tornado Fischer
Wächter Fischer
Elektroriese Tornado Drachenbaby
Wächter
Fischer
Tornado Drachenbaby
Wächter
Wächter
Wächter Tornado Elektroriese
Wächter
Drachenbaby Elektroriese
Wächter Elektroriese Tornado Drachenbaby Fischer
Drachenbaby Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter Drachenbaby
Tornado Drachenbaby Fischer
Drachenbaby
Wächter
Drachenbaby
Elektroriese Tornado Drachenbaby
Tornado Drachenbaby
Tornado Drachenbaby
Tornado Fischer
Wächter Tornado Fischer
Tornado Fischer
Tornado Drachenbaby
Drachenbaby Fischer
Drachenbaby Fischer
Drachenbaby Fischer
Drachenbaby
Drachenbaby
Tornado
Fischer
Drachenbaby Fischer
Tornado Drachenbaby Elektroriese
Drachenbaby
Tornado
Tornado Fischer
Drachenbaby
Tornado Elektroriese Drachenbaby
Fischer
Tornado Drachenbaby Fischer
Tornado Drachenbaby Fischer
Tornado Drachenbaby Fischer
Tornado Drachenbaby Elektroriese
Wächter Elektroriese
Wächter
Tornado Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Tornado Elektroriese
Elektroriese Wächter Tornado Drachenbaby
Tornado
Tornado Drachenbaby Elektroriese

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