Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Koboldfass
Knall
Fledermäuse Koboldfass
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Barbaren Koboldfass
Erdbeben
Barbaren Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Barbaren Walküre Magier Koboldfass
Feuerball
Barbaren Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Barbaren Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Kampfholz Koboldfass Walküre Barbaren Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Fledermäuse Kampfholz Koboldfass

Angriffssynergien 5 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Koboldfass
Barbaren
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Magier
Magier
Walküre Megaritter
Spiegel
Koboldfass Kampfholz
Koboldfass
Walküre Spiegel Fledermäuse Megaritter
Kampfholz
Spiegel Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Koboldfass Kampfholz

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Walküre Kampfholz Megaritter
Barbaren
Walküre
Fledermäuse Magier Spiegel Kampfholz
Magier
Walküre Kampfholz Megaritter
Spiegel
Walküre Kampfholz Megaritter
Koboldfass
Kampfholz
Fledermäuse Walküre Magier Spiegel Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Spiegel Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Kampfholz
Barbaren Fledermäuse Walküre Kampfholz Megaritter
Barbaren Megaritter Fledermäuse Walküre
Barbaren Fledermäuse Walküre Megaritter
Barbaren Walküre Kampfholz Megaritter
Kampfholz Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Magier
Barbaren Walküre Kampfholz Megaritter
Barbaren
Barbaren Walküre Megaritter
Fledermäuse Barbaren Walküre Magier Kampfholz Megaritter
Fledermäuse Magier
Barbaren Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Barbaren Kampfholz
Barbaren Megaritter
Barbaren Kampfholz Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Fledermäuse Walküre
Walküre Megaritter Fledermäuse Barbaren Magier Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz Fledermäuse Barbaren Megaritter
Barbaren
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Barbaren Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Megaritter
Walküre Magier Kampfholz Megaritter
Barbaren Megaritter Fledermäuse Walküre Kampfholz
Walküre Megaritter Fledermäuse Barbaren Kampfholz
Barbaren Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse
Fledermäuse Barbaren Walküre
Megaritter Barbaren Walküre
Megaritter Fledermäuse Barbaren Walküre Kampfholz
Barbaren
Megaritter Fledermäuse Barbaren Walküre
Megaritter Barbaren Walküre Kampfholz
Barbaren Megaritter Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Megaritter
Barbaren Fledermäuse Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre Megaritter Barbaren Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Barbaren Walküre Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz Megaritter
Magier Fledermäuse
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Fledermäuse
Walküre Magier Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Fledermäuse
Magier Kampfholz Megaritter
Walküre Magier Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Magier
Kampfholz
Barbaren Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier Megaritter
Kampfholz Magier
Magier Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier
Magier Kampfholz Megaritter
Megaritter
Magier Kampfholz
Fledermäuse Barbaren
Magier
Kampfholz
Walküre Magier Megaritter
Kampfholz Magier
Megaritter
Fledermäuse Kampfholz
Fledermäuse
Kampfholz Megaritter
Magier Megaritter

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