Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Koboldgang Lakaienhorde

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Knall
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Klonzauber
Blitz
Rakete
Lakaienhorde

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Lakaienhorde

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Speerkobolde
Koboldfass Koboldgang
Fledermäuse
Koboldfass Klonzauber
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Klonzauber
Lakaienhorde
Klonzauber
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber
Skelettarmee
Klonzauber Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 5

Kobolde
Lakaienhorde
Speerkobolde
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Fledermäuse
Speerkobolde
Koboldgang
Speerkobolde Skelettarmee
Lakaienhorde
Kobolde
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang
Klonzauber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Kobolde Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Kobolde Fledermäuse
Lakaienhorde Skelettarmee Kobolde Fledermäuse Koboldgang
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Fledermäuse
Fledermäuse Lakaienhorde Speerkobolde Koboldgang
Lakaienhorde Kobolde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Lakaienhorde
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Speerkobolde
Lakaienhorde Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang
Lakaienhorde Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang
Skelettarmee Kobolde Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Lakaienhorde Kobolde Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Speerkobolde Fledermäuse
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde
Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Lakaienhorde
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Fledermäuse Lakaienhorde
Skelettarmee
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Lakaienhorde
Fledermäuse Lakaienhorde

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Speerkobolde Fledermäuse Lakaienhorde
Lakaienhorde
Kobolde Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Speerkobolde Lakaienhorde
Lakaienhorde
Fledermäuse Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Fledermäuse Lakaienhorde
Fledermäuse Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde
Fledermäuse

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