Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Scharfrichter Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Barbaren Drachenbaby Hexe
Knall
Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Barbaren Walküre Hexe Scharfrichter
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Barbaren Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Feuerball
Barbaren Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Gift
Barbaren Hexe Scharfrichter
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Scharfrichter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Barbaren Hexe Scharfrichter Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Spiegel Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Spiegel Drachenbaby Riesenkobold
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Spiegel
Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Riesenkobold
Hexe
Walküre Drachenbaby Riesenkobold
Scharfrichter
Walküre
Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Spiegel Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Spiegel Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Spiegel
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Scharfrichter
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Scharfrichter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Spiegel
Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Scharfrichter Riesenkobold
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Scharfrichter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre Scharfrichter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Barbaren Walküre Drachenbaby Riesenkobold
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Hexe Scharfrichter Drachenbaby Riesenkobold
Scharfrichter Drachenbaby Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Scharfrichter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Scharfrichter
Walküre Barbaren Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Scharfrichter Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren Riesenkobold
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Scharfrichter Riesenkobold
Scharfrichter Drachenbaby Hexe Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Hexe Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Riesenkobold
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Barbaren Riesenkobold
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Barbaren Walküre Riesenkobold
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Scharfrichter Riesenkobold
Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Barbaren Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Scharfrichter Riesenkobold
Walküre Scharfrichter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Scharfrichter
Drachenbaby Riesenkobold
Barbaren Walküre
Scharfrichter Walküre Drachenbaby
Scharfrichter Drachenbaby Hexe Riesenkobold
Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Drachenbaby Scharfrichter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Drachenbaby Scharfrichter
Drachenbaby Scharfrichter
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Drachenbaby Scharfrichter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Scharfrichter
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Hexe
Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Hexe
Drachenbaby Hexe Scharfrichter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Scharfrichter
Drachenbaby Scharfrichter
Scharfrichter
Drachenbaby Hexe
Hexe Scharfrichter
Drachenbaby Hexe Scharfrichter Riesenkobold

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