Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Nachthexe Kleiner Prinz Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Banditin Hexenmutter Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Banditin Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Banditin Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Wächter Banditin Großer Gräber
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Wächter Großer Gräber
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Wächter Banditin Großer Gräber
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Bombenturm Wächter Banditin
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Wächter Banditin
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Bombenturm Wächter
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Wächter
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Wächter Banditin Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Bombenturm Banditin Hexenmutter Großer Gräber
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Bombenturm Wächter Hexenmutter
Blitz
Bombenturm Banditin Hexenmutter Großer Gräber
Rakete
Barbaren Bombenturm Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Bombenturm

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wächter Hexenmutter Großer Gräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Wächter Banditin Bombenturm Hexenmutter Großer Gräber Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Feuerwerkerin Wächter Banditin

Angriffssynergien 0 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Banditin
Feuerwerkerin
Koboldgang Banditin
Barbaren
Bombenturm
Wächter
Banditin
Banditin
Koboldgang Feuerwerkerin Wächter
Hexenmutter
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Feuerwerkerin Barbaren Bombenturm Wächter Banditin
Feuerwerkerin
Koboldgang Bombenturm Wächter Banditin
Barbaren
Koboldgang
Bombenturm
Koboldgang Feuerwerkerin
Wächter
Koboldgang Feuerwerkerin Hexenmutter
Banditin
Koboldgang Feuerwerkerin
Hexenmutter
Wächter
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin
Barbaren Bombenturm Koboldgang Feuerwerkerin Banditin
Koboldgang Barbaren Bombenturm Banditin
Barbaren Bombenturm Koboldgang Feuerwerkerin Wächter Banditin
Feuerwerkerin Barbaren Bombenturm
Koboldgang Feuerwerkerin Bombenturm Wächter Banditin Hexenmutter
Koboldgang Feuerwerkerin Bombenturm
Barbaren Bombenturm Banditin
Barbaren Großer Gräber Koboldgang Bombenturm
Koboldgang Wächter Feuerwerkerin Barbaren Banditin
Koboldgang Barbaren Wächter Hexenmutter Feuerwerkerin Bombenturm Banditin
Koboldgang Feuerwerkerin
Barbaren Bombenturm Koboldgang Wächter Banditin
Bombenturm Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Wächter
Barbaren Koboldgang Bombenturm Banditin
Barbaren Bombenturm Koboldgang Banditin
Barbaren Bombenturm Koboldgang Feuerwerkerin
Bombenturm Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Wächter Banditin
Bombenturm Feuerwerkerin Barbaren Wächter Banditin Hexenmutter
Barbaren Bombenturm
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Bombenturm Wächter Banditin Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Wächter Banditin
Banditin Koboldgang Feuerwerkerin Bombenturm
Koboldgang Barbaren Wächter Banditin Bombenturm
Koboldgang Wächter Barbaren Banditin
Barbaren Koboldgang Wächter Banditin Großer Gräber
Feuerwerkerin Hexenmutter Koboldgang Bombenturm
Koboldgang Wächter Barbaren Bombenturm Banditin
Großer Gräber Barbaren Bombenturm
Feuerwerkerin Barbaren Bombenturm Banditin
Koboldgang Barbaren Wächter
Barbaren Bombenturm Wächter
Barbaren Wächter
Barbaren Koboldgang Bombenturm Wächter Banditin
Feuerwerkerin Barbaren Bombenturm
Koboldgang Barbaren Wächter Feuerwerkerin Bombenturm Großer Gräber
Feuerwerkerin Barbaren Bombenturm Hexenmutter Großer Gräber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Wächter Banditin
Feuerwerkerin Banditin
Banditin
Feuerwerkerin Barbaren Wächter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexenmutter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Banditin
Koboldgang Wächter
Feuerwerkerin Banditin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Banditin
Feuerwerkerin Banditin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Banditin
Feuerwerkerin Banditin
Feuerwerkerin Banditin
Feuerwerkerin Hexenmutter
Barbaren
Feuerwerkerin Hexenmutter
Feuerwerkerin Banditin
Banditin
Feuerwerkerin Banditin
Feuerwerkerin Hexenmutter
Feuerwerkerin Wächter
Banditin
Feuerwerkerin
Großer Gräber
Feuerwerkerin
Koboldgang Barbaren Wächter Banditin
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin Wächter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Banditin

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