Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Prinz Eismagier Elektromagier Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Tunnelgräber Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Prinz Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Skelettarmee Prinz Holzfäller
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Prinz Tunnelgräber Eismagier Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier Holzfäller
Gift
Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Blitz
Magier Prinz Eismagier Elektromagier Holzfäller
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Prinz Tunnelgräber Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Elektromagier Holzfäller Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Elektromagier

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Prinz Tunnelgräber Holzfäller Megaritter
Skelettarmee
Prinz
Megaritter Magier Tunnelgräber Eismagier Elektromagier Holzfäller
Tunnelgräber
Magier Prinz Elektromagier Holzfäller Megaritter
Eismagier
Prinz Holzfäller
Elektromagier
Prinz Tunnelgräber Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Magier Prinz Tunnelgräber Eismagier Elektromagier Megaritter
Megaritter
Prinz Magier Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller

Verteidigungssynergien 0 17

Magier
Skelettarmee Prinz Eismagier Elektromagier Holzfäller Megaritter
Skelettarmee
Magier Prinz Eismagier Elektromagier Holzfäller
Prinz
Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Tunnelgräber
Megaritter
Eismagier
Magier Skelettarmee Prinz Holzfäller Megaritter
Elektromagier
Magier Skelettarmee Prinz Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Megaritter
Magier Tunnelgräber Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Prinz Eismagier Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Prinz Holzfäller Megaritter Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Prinz Holzfäller Eismagier Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Prinz Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Eismagier Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier Magier Eismagier
Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Prinz Eismagier Holzfäller
Skelettarmee Prinz Tunnelgräber Eismagier Elektromagier Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Eismagier Elektromagier Magier Holzfäller Megaritter
Magier Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Prinz Holzfäller Megaritter Magier Eismagier Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Prinz Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Prinz Elektromagier Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Prinz Elektromagier Holzfäller Megaritter
Magier Megaritter Skelettarmee Prinz Elektromagier Holzfäller
Megaritter Magier Skelettarmee Prinz Eismagier Elektromagier Holzfäller
Magier Eismagier Elektromagier Holzfäller Megaritter
Prinz Elektromagier Holzfäller
Magier Skelettarmee Megaritter Prinz Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Holzfäller Megaritter Prinz Elektromagier
Elektromagier Magier Prinz Tunnelgräber Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Holzfäller Megaritter Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Holzfäller Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Prinz Holzfäller Megaritter
Magier Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Prinz Eismagier Elektromagier Holzfäller
Megaritter Skelettarmee Prinz Holzfäller
Elektromagier Megaritter Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Megaritter Prinz Holzfäller
Skelettarmee Megaritter Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Megaritter Magier Holzfäller
Magier Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Prinz Holzfäller
Megaritter Magier Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Tunnelgräber
Prinz
Magier Megaritter
Magier Eismagier
Magier
Magier Eismagier
Tunnelgräber Magier
Prinz Elektromagier Holzfäller
Tunnelgräber Magier Prinz Elektromagier
Magier
Tunnelgräber
Prinz
Magier
Magier Megaritter
Magier Prinz Elektromagier Megaritter
Magier Tunnelgräber Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Magier Eismagier Megaritter
Tunnelgräber Magier Eismagier Elektromagier
Magier Prinz Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Tunnelgräber Megaritter
Elektromagier
Prinz Megaritter
Magier
Elektromagier Skelettarmee Prinz
Magier Eismagier Elektromagier
Tunnelgräber Magier Prinz Elektromagier Holzfäller Megaritter
Magier
Prinz Megaritter
Elektromagier
Elektromagier
Prinz Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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