Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Goblin Machine Lavahund Kleiner Prinz Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold Infernodrache Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Dunkler Prinz Riesenkobold Fischer Infernodrache Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Dunkler Prinz Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Dunkler Prinz Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer Infernodrache
Großer Schneeball
Skelettarmee Fischer Infernodrache Kleiner Prinz
Knall
Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold Fischer Infernodrache Kleiner Prinz
Barbarenfass
Elixiergolem Skelettarmee Dunkler Prinz Kleiner Prinz
Kampfholz
Elixiergolem Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer Kleiner Prinz
Erdbeben
Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Elixiergolem Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer Infernodrache Kleiner Prinz
Feuerball
Elixiergolem Skelettarmee Fischer Infernodrache Kleiner Prinz
Gift
Elixiergolem Skelettarmee Fischer Kleiner Prinz
Blitz
Dunkler Prinz Fischer Infernodrache Kleiner Prinz
Rakete
Infernodrache Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Skelettarmee Dunkler Prinz Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Skelettarmee Fischer Kleiner Prinz Feuerball Dunkler Prinz Infernodrache Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Elixiergolem Skelettarmee Fischer Kleiner Prinz

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Feuerball Infernodrache
Feuerball
Riesenkobold Elixiergolem Dunkler Prinz Kleiner Prinz
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Feuerball Riesenkobold Fischer Kleiner Prinz
Riesenkobold
Feuerball Dunkler Prinz Fischer Kleiner Prinz
Fischer
Dunkler Prinz Riesenkobold
Infernodrache
Elixiergolem
Kleiner Prinz
Feuerball Dunkler Prinz Riesenkobold

Verteidigungssynergien 1 4

Elixiergolem
Feuerball
Riesenkobold Dunkler Prinz Kleiner Prinz
Skelettarmee
Infernodrache
Dunkler Prinz
Feuerball Kleiner Prinz
Riesenkobold
Feuerball
Fischer
Infernodrache
Skelettarmee
Kleiner Prinz
Feuerball Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Riesenkobold
Skelettarmee Infernodrache Dunkler Prinz Fischer
Skelettarmee Fischer Dunkler Prinz Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Dunkler Prinz Fischer
Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz
Infernodrache Feuerball Kleiner Prinz
Feuerball Riesenkobold
Infernodrache Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer Kleiner Prinz
Skelettarmee Feuerball Dunkler Prinz Riesenkobold Fischer
Infernodrache Feuerball
Skelettarmee Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Feuerball Fischer Infernodrache
Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer Kleiner Prinz
Feuerball Dunkler Prinz Fischer Infernodrache Kleiner Prinz
Fischer Infernodrache
Skelettarmee Dunkler Prinz Feuerball Riesenkobold Fischer Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Feuerball Dunkler Prinz Fischer
Feuerball Fischer Infernodrache
Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold Fischer
Skelettarmee Dunkler Prinz Feuerball Riesenkobold Fischer
Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold Fischer Infernodrache
Feuerball Riesenkobold
Skelettarmee Dunkler Prinz Feuerball Riesenkobold
Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold Fischer Infernodrache
Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz Infernodrache
Skelettarmee Riesenkobold Infernodrache
Infernodrache Dunkler Prinz
Skelettarmee Feuerball Dunkler Prinz Riesenkobold
Skelettarmee Dunkler Prinz Feuerball Riesenkobold
Feuerball Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball Dunkler Prinz Riesenkobold Fischer Infernodrache Kleiner Prinz
Feuerball Dunkler Prinz Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Fischer
Feuerball Riesenkobold
Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Riesenkobold
Feuerball
Feuerball Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball Dunkler Prinz Fischer
Feuerball
Feuerball Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Fischer
Feuerball Dunkler Prinz Fischer
Feuerball Kleiner Prinz
Feuerball
Feuerball
Fischer
Feuerball
Feuerball Dunkler Prinz Kleiner Prinz
Fischer Infernodrache
Feuerball Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball Kleiner Prinz
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerball
Feuerball
Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball
Feuerball
Dunkler Prinz
Feuerball
Feuerball
Feuerball Dunkler Prinz Riesenkobold Kleiner Prinz

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