Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Goblin Machine Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Funki
Blitz
Walküre Hexe Funki
Rakete
Lakaienhorde Walküre Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Lakaienhorde Hexe Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre Funki
Lakaienhorde
Megaritter Funki
Walküre
Koboldfass Koboldgang Hexe Funki
Koboldfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass Funki
Hexe
Walküre Megaritter
Funki
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Koboldfass Skelettarmee
Megaritter
Lakaienhorde Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Koboldgang
Walküre Skelettarmee Funki
Lakaienhorde
Funki
Walküre
Koboldgang Hexe Funki
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Funki
Hexe
Walküre Megaritter
Funki
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Megaritter
Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Funki
Lakaienhorde Skelettarmee Funki Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Funki Megaritter Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Funki Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang Hexe
Walküre Funki Megaritter
Lakaienhorde Hexe Funki Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Funki Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang Hexe
Lakaienhorde Skelettarmee Funki Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Funki Megaritter Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Skelettarmee Funki Koboldgang Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Funki Megaritter
Lakaienhorde Funki Megaritter Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Megaritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Hexe Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Funki
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Walküre Hexe Funki
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Funki
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Funki Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Koboldgang Skelettarmee Funki Lakaienhorde Walküre Hexe
Megaritter Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Funki
Lakaienhorde Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Funki
Hexe Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Funki
Megaritter Lakaienhorde Walküre Hexe Funki
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Hexe Funki
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Funki Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Funki Lakaienhorde Walküre
Walküre Megaritter Lakaienhorde Hexe Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre Funki
Lakaienhorde Funki
Walküre Funki
Lakaienhorde Walküre Funki Megaritter
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Hexe Funki
Koboldgang Lakaienhorde Funki
Lakaienhorde Walküre Funki
Funki
Lakaienhorde
Funki
Lakaienhorde Hexe Funki
Lakaienhorde Funki Megaritter
Funki
Lakaienhorde Funki
Funki Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Lakaienhorde Funki Megaritter
Funki
Lakaienhorde
Walküre Hexe Funki Megaritter
Lakaienhorde Hexe
Hexe Funki
Hexe Funki Megaritter
Funki
Lakaienhorde Hexe Funki
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Funki
Lakaienhorde Funki Megaritter
Lakaienhorde Funki
Lakaienhorde Funki Megaritter
Funki
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee Hexe
Hexe
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Funki Megaritter
Funki
Lakaienhorde Funki Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Hexe Funki
Hexe
Hexe Funki Megaritter

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