Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Kleiner Prinz Goldener Ritter Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Hexe Widderreiterin
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Hexe Widderreiterin
Gift
Koboldgang Infernoturm Hexe
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Koboldfass Feuerball Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Koboldfass Feuerball Hexe Widderreiterin
Koboldgang
Ritter Koboldfass Walküre
Feuerball
Ritter Widderreiterin
Walküre
Koboldfass Koboldgang Hexe Widderreiterin
Infernoturm
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Widderreiterin
Hexe
Ritter Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Ritter Feuerball Walküre Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 3 8

Ritter
Koboldgang Infernoturm Feuerball Hexe
Koboldgang
Ritter Infernoturm Walküre
Feuerball
Ritter Walküre Infernoturm Widderreiterin
Walküre
Koboldgang Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre
Widderreiterin
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin
Koboldgang Infernoturm Hexe Widderreiterin Ritter Walküre
Infernoturm Hexe Ritter Koboldgang Walküre Widderreiterin
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre
Infernoturm Widderreiterin Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Hexe Koboldgang
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Hexe Ritter Feuerball Widderreiterin
Infernoturm Koboldgang Feuerball Hexe Widderreiterin
Infernoturm Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Hexe Widderreiterin
Feuerball Walküre Koboldgang Hexe
Infernoturm Ritter Koboldgang Widderreiterin
Infernoturm Koboldgang Feuerball Widderreiterin
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Hexe Ritter Feuerball Widderreiterin
Infernoturm Widderreiterin
Koboldgang Walküre Ritter Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Ritter Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin
Koboldgang Walküre Ritter Feuerball Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin
Feuerball Koboldgang Hexe Widderreiterin
Koboldgang Ritter Feuerball Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin
Infernoturm Ritter Walküre
Ritter Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Koboldgang
Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Feuerball Walküre
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin
Feuerball Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Ritter Feuerball Walküre
Walküre Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball Widderreiterin
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Hexe Widderreiterin
Hexe
Feuerball Widderreiterin
Feuerball Widderreiterin
Koboldgang Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Widderreiterin
Feuerball
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Hexe Widderreiterin
Feuerball Hexe Widderreiterin
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Widderreiterin
Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre
Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe

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