Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Klonzauber
Großer Schneeball
Koboldfass Klonzauber
Knall
Infernoturm Koboldfass Klonzauber
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Klonzauber
Kampfholz
Koboldfass Klonzauber
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Klonzauber
Pfeile
Koboldfass Klonzauber
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Klonzauber
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Klonzauber
Gift
Infernoturm Klonzauber
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Klonzauber Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Kampfholz Koboldfass Klonzauber Walküre Frost Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Kampfholz Koboldfass Klonzauber

Angriffssynergien 3 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass
Infernoturm
Spiegel
Koboldfass Kampfholz Frost
Koboldfass
Walküre Spiegel Klonzauber Megaritter
Klonzauber
Koboldfass
Frost
Spiegel
Kampfholz
Spiegel Megaritter
Megaritter
Koboldfass Kampfholz

Verteidigungssynergien 1 10

Walküre
Infernoturm Spiegel Frost Kampfholz
Infernoturm
Kampfholz Walküre Spiegel Megaritter
Spiegel
Walküre Infernoturm Kampfholz Megaritter
Koboldfass
Klonzauber
Frost
Walküre Megaritter
Kampfholz
Infernoturm Walküre Spiegel Megaritter
Megaritter
Infernoturm Spiegel Frost Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Walküre Kampfholz Megaritter
Infernoturm Megaritter Walküre Frost
Infernoturm Walküre Megaritter
Walküre Kampfholz Megaritter
Frost Kampfholz Walküre Megaritter
Infernoturm Frost
Walküre Infernoturm Kampfholz Megaritter
Infernoturm
Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Frost Kampfholz Megaritter
Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre Frost Kampfholz
Walküre Megaritter Frost Kampfholz
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Frost Kampfholz Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm
Megaritter Walküre Kampfholz
Walküre Frost Kampfholz Megaritter
Infernoturm
Walküre Megaritter Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm
Walküre Kampfholz Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Kampfholz
Walküre Megaritter Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Walküre Megaritter
Frost
Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre
Frost Megaritter Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm
Megaritter Walküre Infernoturm
Megaritter Walküre Kampfholz
Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter
Infernoturm Walküre Frost Kampfholz
Walküre Megaritter Infernoturm Frost Kampfholz
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Walküre Frost Kampfholz
Walküre Kampfholz Megaritter
Frost
Kampfholz
Kampfholz Frost
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Kampfholz
Frost
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Megaritter
Frost
Kampfholz Megaritter
Walküre Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Kampfholz
Frost Kampfholz Walküre Megaritter
Kampfholz
Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Frost
Kampfholz Megaritter
Frost
Megaritter
Kampfholz
Frost
Frost
Kampfholz
Walküre Megaritter
Kampfholz
Megaritter
Frost Kampfholz
Frost Kampfholz Megaritter
Megaritter

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