Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Prinz Golem Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Golem Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Infernodrache
Feuerball
Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe Prinz Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz Golem Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Walküre Infernodrache Hexe Prinz Megaritter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Skelettarmee Walküre Infernodrache

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Prinz Golem Infernodrache
Walküre
Fledermäuse Prinz Hexe
Skelettarmee
Hexe
Walküre Prinz Golem Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Fledermäuse Hexe Golem
Golem
Fledermäuse Hexe Prinz
Infernodrache
Megaritter Fledermäuse
Megaritter
Fledermäuse Prinz Infernodrache Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Walküre Prinz Infernodrache Megaritter
Walküre
Fledermäuse Hexe Prinz
Skelettarmee
Prinz Infernodrache
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Golem
Infernodrache
Fledermäuse Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Hexe Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Skelettarmee Infernodrache Fledermäuse Walküre Hexe Prinz Megaritter
Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter Fledermäuse Walküre Infernodrache
Skelettarmee Hexe Prinz Infernodrache Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Hexe
Walküre Megaritter
Hexe Infernodrache Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Infernodrache Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Prinz Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe Prinz
Skelettarmee Infernodrache Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Infernodrache Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Hexe Fledermäuse Infernodrache Megaritter
Prinz Infernodrache
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Prinz
Walküre Prinz Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Infernodrache Megaritter
Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache
Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Infernodrache
Hexe Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Megaritter Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Prinz Infernodrache
Fledermäuse Walküre Megaritter Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre Prinz
Walküre Megaritter
Fledermäuse Hexe
Hexe
Fledermäuse Prinz
Walküre Prinz
Prinz
Hexe
Megaritter
Fledermäuse
Prinz Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Hexe
Hexe Prinz Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Megaritter
Prinz Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Prinz Megaritter
Prinz Infernodrache
Megaritter

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