Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Nachthexe Kleiner Prinz Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Goblin Demolisher Magier Hexe Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Goblin Demolisher
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Hexe
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Goblin Demolisher Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Goblin Demolisher Magier Hexe
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Goblin Demolisher Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Goblin Demolisher

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Goblin Demolisher Magier Hexe Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Blasrohrkobold Walküre Riesenkobold
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Schweinereiter Riesenkobold
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldgang Magier Hexe
Schweinereiter
Koboldgang Walküre Blasrohrkobold Magier Hexe
Goblin Demolisher
Magier
Walküre Schweinereiter Riesenkobold
Hexe
Walküre Schweinereiter Riesenkobold
Riesenkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Riesenkobold
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Schweinereiter
Goblin Demolisher
Magier
Walküre
Hexe
Walküre
Riesenkobold
Blasrohrkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier Riesenkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Blasrohrkobold Walküre
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Koboldgang Magier Hexe
Blasrohrkobold Walküre Riesenkobold
Hexe Koboldgang
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Magier Riesenkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang
Koboldgang
Magier Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Magier Blasrohrkobold Hexe Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Walküre Hexe Riesenkobold
Koboldgang Walküre Riesenkobold
Koboldgang Walküre Hexe Riesenkobold
Magier Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Riesenkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Riesenkobold
Walküre Riesenkobold
Walküre Hexe
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre Riesenkobold
Koboldgang Walküre Magier Hexe Riesenkobold
Magier Blasrohrkobold Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Blasrohrkobold Walküre Riesenkobold
Walküre Blasrohrkobold Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre
Magier Blasrohrkobold Hexe Riesenkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Riesenkobold

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