Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Ritter Mauerbrecher P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kobolde Mauerbrecher Tunnelgräber
Knall
Kobolde Mauerbrecher
Barbarenfass
Kobolde Ritter Magier Mauerbrecher
Kampfholz
Kobolde Mauerbrecher
Erdbeben
Pfeile
Kobolde Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Kobolde Ritter Magier Mauerbrecher P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Magier Mauerbrecher
Gift
Magier
Blitz
Ritter Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Wut P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Mauerbrecher Wut Kampfholz Ritter Tunnelgräber Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Kobolde Mauerbrecher Wut Kampfholz

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Tunnelgräber
Ritter
Mauerbrecher Magier Kampfholz Tunnelgräber
Magier
Ritter Wut P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Mauerbrecher
Ritter Tunnelgräber Kampfholz
Wut
Magier
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Kampfholz
Ritter Mauerbrecher P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Tunnelgräber
Kobolde Mauerbrecher Ritter Magier Kampfholz

Verteidigungssynergien 1 8

Kobolde
Ritter Magier Kampfholz
Ritter
Kobolde Magier Kampfholz
Magier
Kobolde Ritter P.E.K.K.A. Kampfholz
Mauerbrecher
Wut
P.E.K.K.A.
Kampfholz Magier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Kobolde Ritter Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Kobolde Ritter Kampfholz
P.E.K.K.A. Kobolde Ritter
P.E.K.K.A. Kobolde Ritter
P.E.K.K.A. Kampfholz
Kampfholz Kobolde
Magier
P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Kobolde
Ritter Kobolde Tunnelgräber
Kobolde Ritter Magier Kampfholz
Magier
P.E.K.K.A. Ritter Magier Kampfholz
Magier Kobolde P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier Kobolde Ritter P.E.K.K.A.
Kobolde Ritter Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Ritter
P.E.K.K.A.
Magier Kobolde Ritter P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Kobolde P.E.K.K.A.
Ritter Magier Kampfholz Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Kobolde Ritter Kampfholz
P.E.K.K.A. Ritter Kampfholz
P.E.K.K.A. Ritter
Magier
P.E.K.K.A. Kobolde Ritter
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Kobolde Ritter Kampfholz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Ritter Magier
Magier
Kobolde Ritter P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Kampfholz
Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz Tunnelgräber
Ritter Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Tunnelgräber Magier
Kobolde
Tunnelgräber Ritter Magier Kampfholz
Magier
Ritter Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Tunnelgräber Magier
Magier Kampfholz Tunnelgräber
Tunnelgräber Kampfholz
Magier
Magier
Magier Kampfholz Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Magier
Kampfholz
Tunnelgräber Ritter Magier
Kampfholz Magier
P.E.K.K.A.
Kampfholz
Kampfholz Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Magier

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