Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Barbarenhütte Hexe Riesenskelett Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Rammbock Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Riesenskelett
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Hexe
Knall
Rammbock Hexe
Barbarenfass
Barbaren Rammbock Barbarenhütte Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Barbaren Rammbock Barbarenhütte Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Barbaren Barbarenhütte Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Rammbock Hexe Riesenskelett Hexenmutter
Feuerball
Barbaren Rammbock Barbarenhütte Hexe Hexenmutter
Gift
Barbaren Barbarenhütte Hexe Hexenmutter
Blitz
Rammbock Barbarenhütte Hexe Hexenmutter
Rakete
Barbaren Barbarenhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Riesenskelett Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Rammbock Hexenmutter Barbaren Hexe Barbarenhütte Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Feuerball Rammbock Hexenmutter Barbaren

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Rammbock Megaritter
Rammbock
Feuerball Barbarenhütte Hexe Hexenmutter
Barbarenhütte
Rammbock Riesenskelett Hexenmutter
Hexe
Rammbock Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Barbarenhütte Hexe Hexenmutter
Hexenmutter
Rammbock Barbarenhütte Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Feuerball Hexe Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 7

Barbaren
Feuerball
Barbarenhütte Megaritter
Rammbock
Barbarenhütte
Feuerball Hexenmutter
Hexe
Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Hexe Hexenmutter
Hexenmutter
Barbarenhütte Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Feuerball Hexe Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Feuerball
Barbaren Barbarenhütte Hexe Megaritter
Barbaren Barbarenhütte Hexe Megaritter Riesenskelett
Barbaren Barbarenhütte Hexe Megaritter
Barbaren Feuerball Riesenskelett Megaritter
Feuerball Hexenmutter Megaritter
Feuerball Barbarenhütte Hexe
Barbarenhütte Barbaren Feuerball Riesenskelett Megaritter
Barbaren Barbarenhütte Hexe
Barbaren Riesenskelett Megaritter
Barbaren Hexe Hexenmutter Feuerball Riesenskelett Megaritter
Feuerball Barbarenhütte Hexe
Barbaren Barbarenhütte Megaritter Feuerball Hexe Riesenskelett
Feuerball Barbarenhütte Megaritter Barbaren Hexe
Barbaren Barbarenhütte Megaritter
Barbaren Barbarenhütte Feuerball Megaritter
Barbaren Barbarenhütte Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Megaritter Barbaren Barbarenhütte Hexe
Hexe Barbaren Feuerball Barbarenhütte Riesenskelett Hexenmutter Megaritter
Barbaren Barbarenhütte
Megaritter Barbaren Feuerball Hexe Riesenskelett Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Barbarenhütte Megaritter Feuerball Hexe Riesenskelett
Feuerball Megaritter
Barbaren Riesenskelett Megaritter Barbarenhütte Hexe
Riesenskelett Megaritter Barbaren Feuerball Barbarenhütte
Barbaren Barbarenhütte Riesenskelett Hexe Megaritter
Feuerball Hexenmutter Hexe
Barbaren Feuerball Barbarenhütte Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Megaritter Barbaren Barbarenhütte
Riesenskelett Megaritter Barbaren Feuerball Barbarenhütte Hexe
Hexe Barbaren Barbarenhütte
Megaritter Barbaren Hexe Riesenskelett
Megaritter Barbaren Feuerball Riesenskelett
Barbaren Riesenskelett Megaritter Feuerball Barbarenhütte Hexe
Barbaren Feuerball Barbarenhütte Hexe Megaritter
Barbaren Hexe Feuerball Barbarenhütte Riesenskelett
Megaritter Barbaren Feuerball Barbarenhütte Hexe Riesenskelett Hexenmutter
Feuerball Barbarenhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Barbarenhütte Riesenskelett
Feuerball
Feuerball Barbarenhütte Riesenskelett
Barbaren Feuerball Barbarenhütte Riesenskelett
Feuerball Megaritter
Feuerball Hexenmutter Hexe
Hexe
Feuerball Barbarenhütte
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Barbarenhütte
Feuerball
Feuerball Barbarenhütte
Feuerball Barbarenhütte Hexe
Feuerball Barbarenhütte Megaritter
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Hexe Hexenmutter Megaritter
Feuerball Riesenskelett Megaritter
Feuerball
Barbaren Feuerball Barbarenhütte
Hexenmutter Feuerball Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Megaritter
Feuerball
Feuerball Hexe Hexenmutter
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Riesenskelett Megaritter
Feuerball
Barbaren Feuerball Barbarenhütte Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball Riesenskelett
Megaritter
Feuerball Hexe Riesenskelett
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Riesenskelett Megaritter
Feuerball Megaritter

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