Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Gift
Koboldgang Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Eismagier Walküre Elektromagier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass
Koboldgang
Koboldfass Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldfass Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Koboldgang Walküre Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier
Skelettarmee
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Koboldgang Walküre Koboldfass Eismagier
Eismagier
Koboldfass P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 0 15

Pfeile
Walküre P.E.K.K.A. Eismagier
Koboldgang
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Walküre
Pfeile Koboldgang P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Eismagier
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Eismagier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Eismagier Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Eismagier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Eismagier Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Eismagier Elektromagier Pfeile
Pfeile Koboldgang Eismagier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Skelettarmee Pfeile Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Pfeile Walküre Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Eismagier Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Eismagier Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Eismagier
Pfeile
Pfeile Eismagier
Pfeile
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Eismagier
Pfeile Eismagier Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Pfeile
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee
Pfeile Eismagier Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier

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