Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Ballon Prinz
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe Ballon Prinz
Feuerball
Barbaren Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Fledermäuse Barbaren Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Magier Hexe Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Walküre Barbaren Magier Hexe Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Fledermäuse Skelettarmee Walküre Barbaren

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Prinz
Barbaren
Ballon
Walküre
Fledermäuse Ballon Prinz Magier Hexe
Magier
Walküre Ballon Prinz
Skelettarmee
Hexe
Walküre Prinz
Ballon
Fledermäuse Walküre Barbaren Magier
Prinz
Walküre Fledermäuse Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Fledermäuse
Walküre Prinz
Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Fledermäuse Magier Hexe Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Barbaren Magier Prinz
Hexe
Walküre Prinz
Ballon
Prinz
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Prinz
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz Fledermäuse Walküre
Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz Fledermäuse Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Magier Hexe
Barbaren Walküre
Barbaren Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Barbaren Walküre Prinz
Fledermäuse Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Magier
Fledermäuse Magier Hexe
Barbaren Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Hexe Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz
Barbaren Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Fledermäuse Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Fledermäuse Barbaren
Barbaren Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Prinz
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Fledermäuse Barbaren
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Fledermäuse Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Barbaren Skelettarmee
Fledermäuse Barbaren Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Barbaren Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Barbaren Walküre Prinz
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Fledermäuse Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Magier Hexe
Magier
Fledermäuse
Magier Prinz
Walküre Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Barbaren
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Magier
Prinz
Magier
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe
Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Prinz
Prinz
Magier

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