Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Mauerbrecher Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Mauerbrecher Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Mauerbrecher
Barbarenfass
Walküre Bombenturm Mauerbrecher Elektromagier
Kampfholz
Mauerbrecher
Erdbeben
Bombenturm
Pfeile
Fledermäuse Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Mauerbrecher Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Bombenturm Mauerbrecher Elektromagier
Gift
Fledermäuse Bombenturm Elektromagier
Blitz
Walküre Bombenturm Elektromagier
Rakete
Walküre Bombenturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Bombenturm Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Mauerbrecher Kampfholz Pfeile Tunnelgräber Walküre Bombenturm Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Mauerbrecher Kampfholz Pfeile

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Mauerbrecher
Pfeile
Mauerbrecher Tunnelgräber
Walküre
Fledermäuse Mauerbrecher Elektromagier
Bombenturm
Mauerbrecher
Walküre Tunnelgräber Fledermäuse Pfeile Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Mauerbrecher Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Mauerbrecher Pfeile Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Walküre Mauerbrecher Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Walküre Bombenturm Kampfholz Elektromagier
Pfeile
Walküre Bombenturm
Walküre
Fledermäuse Pfeile Bombenturm Kampfholz Elektromagier
Bombenturm
Kampfholz Fledermäuse Pfeile Walküre Elektromagier
Mauerbrecher
Kampfholz
Bombenturm Fledermäuse Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Kampfholz
Elektromagier
Fledermäuse Walküre Bombenturm Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Fledermäuse Walküre Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Fledermäuse Walküre Elektromagier
Bombenturm Fledermäuse Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Bombenturm Kampfholz
Pfeile Kampfholz Fledermäuse Walküre Bombenturm Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Bombenturm
Pfeile Walküre Bombenturm Kampfholz Elektromagier
Bombenturm
Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier Pfeile Bombenturm Kampfholz
Pfeile Fledermäuse Elektromagier
Bombenturm Fledermäuse Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Bombenturm Fledermäuse Pfeile Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Fledermäuse Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Bombenturm Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Pfeile Walküre Bombenturm Kampfholz Fledermäuse Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Walküre Fledermäuse Pfeile Bombenturm Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Bombenturm Kampfholz Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Bombenturm Kampfholz Elektromagier
Walküre Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Walküre
Pfeile Fledermäuse Bombenturm Elektromagier
Fledermäuse Walküre Bombenturm Elektromagier
Walküre Bombenturm
Elektromagier Fledermäuse Walküre Bombenturm Kampfholz
Fledermäuse Walküre Bombenturm
Pfeile Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm
Elektromagier Fledermäuse Walküre Bombenturm Kampfholz
Fledermäuse Pfeile Walküre Bombenturm Kampfholz Elektromagier
Pfeile Bombenturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Kampfholz
Pfeile Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier
Pfeile Kampfholz Tunnelgräber
Pfeile Walküre Kampfholz
Pfeile Walküre Kampfholz
Pfeile Fledermäuse
Pfeile Kampfholz
Pfeile Kampfholz
Pfeile Kampfholz Tunnelgräber
Fledermäuse Elektromagier
Tunnelgräber Pfeile Walküre Kampfholz Elektromagier
Pfeile
Kampfholz Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile Kampfholz
Pfeile Kampfholz
Pfeile Kampfholz
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Kampfholz Elektromagier
Pfeile Walküre Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Pfeile
Kampfholz
Pfeile Kampfholz
Pfeile Kampfholz Walküre
Pfeile Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier
Pfeile Kampfholz Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile Kampfholz
Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse
Pfeile Kampfholz Tunnelgräber
Pfeile Elektromagier
Pfeile Kampfholz
Elektromagier Fledermäuse
Pfeile Elektromagier
Pfeile Kampfholz
Tunnelgräber Walküre Elektromagier
Pfeile Kampfholz
Pfeile
Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier

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