Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Ballon P.E.K.K.A. Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Klonzauber Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Klonzauber Hexe Ballon
Knall
Fledermäuse Klonzauber Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Klonzauber Hexe Eismagier
Kampfholz
Klonzauber Hexe
Erdbeben
Klonzauber Hexe
Pfeile
Fledermäuse Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Klonzauber Hexe Ballon P.E.K.K.A. Eismagier
Feuerball
Klonzauber Hexe Ballon Eismagier
Gift
Fledermäuse Klonzauber Hexe Ballon Eismagier
Blitz
Walküre Hexe Ballon Eismagier
Rakete
Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Klonzauber Frost P.E.K.K.A. Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Klonzauber Eismagier Walküre Frost Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Klonzauber Eismagier Walküre

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Klonzauber P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Ballon Hexe P.E.K.K.A.
Klonzauber
Ballon Fledermäuse Hexe
Frost
Ballon
Hexe
Walküre Klonzauber P.E.K.K.A.
Ballon
Fledermäuse Walküre Klonzauber Frost Eismagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Hexe Eismagier
Eismagier
Ballon P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 10

Fledermäuse
Walküre Frost P.E.K.K.A. Eismagier
Walküre
Fledermäuse Frost Hexe P.E.K.K.A. Eismagier
Klonzauber
Frost
Fledermäuse Walküre
Hexe
Walküre Eismagier
Ballon
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Eismagier
Eismagier
Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe Eismagier
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Frost Eismagier
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Eismagier
Walküre P.E.K.K.A.
Frost Fledermäuse Walküre Eismagier
Fledermäuse Frost Hexe Eismagier
Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Eismagier
Walküre Eismagier
Fledermäuse Walküre Hexe Eismagier Frost
Fledermäuse Hexe Eismagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Frost Hexe Eismagier
Walküre Fledermäuse Frost Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Frost P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Hexe Eismagier
Walküre Frost Hexe Fledermäuse Eismagier
P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Fledermäuse Frost Hexe Eismagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe Eismagier
P.E.K.K.A. Walküre
Frost P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre Frost P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Frost Hexe P.E.K.K.A. Eismagier
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Eismagier
Walküre Frost
Walküre
Fledermäuse Frost Hexe Eismagier
Hexe
Frost Eismagier
Fledermäuse
Walküre
Frost
Hexe
Frost
Fledermäuse
Walküre Hexe
Frost Walküre Hexe Eismagier
Hexe
Hexe Eismagier
Hexe
Fledermäuse Hexe Eismagier
Fledermäuse Frost Hexe
Frost
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Frost Hexe
Hexe Eismagier
Frost
Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe
P.E.K.K.A.

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