Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Eisgolem Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Eisgolem Elixiergolem Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Elixiergolem Walküre Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Elixiergolem
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse
Knall
Bomber Fledermäuse
Barbarenfass
Bomber Elixiergolem Walküre Magier
Kampfholz
Bomber Elixiergolem
Erdbeben
Bomber Elixiergolem
Pfeile
Bomber Fledermäuse
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Elixiergolem Walküre Magier
Feuerball
Bomber Elixiergolem Magier
Gift
Bomber Fledermäuse Elixiergolem Magier
Blitz
Eisgolem Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Eisgolem Walküre Magier Barbarenfass Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Eisgolem Elixiergolem Walküre Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Eisgolem Barbarenfass Elixiergolem Walküre Gift Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Bomber Fledermäuse Eisgolem Barbarenfass

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Fledermäuse Eisgolem Elixiergolem Walküre Barbarenfass
Fledermäuse
Eisgolem Walküre Bomber Elixiergolem Barbarenfass
Eisgolem
Fledermäuse Bomber Barbarenfass
Elixiergolem
Gift Bomber Fledermäuse Magier Barbarenfass
Walküre
Fledermäuse Bomber Magier
Magier
Elixiergolem Walküre
Barbarenfass
Bomber Fledermäuse Eisgolem Elixiergolem
Gift
Elixiergolem

Verteidigungssynergien 1 12

Bomber
Eisgolem Fledermäuse Walküre Barbarenfass
Fledermäuse
Bomber Eisgolem Walküre Barbarenfass
Eisgolem
Bomber Fledermäuse Magier Barbarenfass Gift
Elixiergolem
Walküre
Bomber Fledermäuse Magier
Magier
Eisgolem Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Bomber Fledermäuse Eisgolem Magier Gift
Gift
Eisgolem Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Eisgolem Walküre Magier Barbarenfass
Bomber Fledermäuse Walküre
Bomber Fledermäuse Walküre
Bomber Fledermäuse Walküre
Bomber Walküre Barbarenfass Gift
Barbarenfass Bomber Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Magier Gift
Eisgolem Walküre Barbarenfass Gift
Bomber Eisgolem Walküre Barbarenfass
Fledermäuse Walküre Gift Bomber Eisgolem Magier Barbarenfass
Fledermäuse Magier Gift
Bomber Fledermäuse Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Fledermäuse Barbarenfass Gift
Magier Bomber Fledermäuse Walküre Gift
Bomber Fledermäuse Walküre Magier Barbarenfass
Walküre Magier Barbarenfass Gift Bomber Fledermäuse Eisgolem
Bomber Walküre Magier Fledermäuse Barbarenfass Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Eisgolem Barbarenfass
Gift Bomber Eisgolem Walküre Magier Barbarenfass
Fledermäuse Eisgolem Walküre
Walküre Fledermäuse Eisgolem Barbarenfass
Walküre
Magier Gift Fledermäuse Eisgolem
Fledermäuse Eisgolem Walküre
Walküre
Fledermäuse Eisgolem Walküre Barbarenfass Gift
Fledermäuse Walküre
Walküre Gift
Eisgolem Walküre Magier
Magier Bomber Walküre
Bomber Fledermäuse Eisgolem Walküre Barbarenfass Gift
Fledermäuse Walküre Gift Bomber Eisgolem Magier Barbarenfass

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Eisgolem Walküre Barbarenfass
Gift Barbarenfass
Barbarenfass Gift
Eisgolem Walküre Barbarenfass Gift
Bomber Magier Gift Walküre Barbarenfass
Magier Gift Fledermäuse Eisgolem
Bomber Magier Gift
Gift Eisgolem Magier Barbarenfass
Gift Magier
Fledermäuse Gift
Gift Walküre Magier Barbarenfass
Gift Magier
Gift Eisgolem Barbarenfass
Barbarenfass Gift
Eisgolem Barbarenfass Gift
Bomber Magier Barbarenfass Gift
Magier Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Bomber Fledermäuse
Bomber Magier Barbarenfass Gift
Bomber Walküre Magier Barbarenfass Gift
Gift
Magier Gift
Barbarenfass Gift
Eisgolem Gift Bomber Walküre Magier Barbarenfass
Gift Magier Barbarenfass
Magier Gift
Gift Barbarenfass
Gift Fledermäuse Eisgolem Magier
Fledermäuse Magier Gift
Gift Bomber Magier
Gift
Magier Gift
Fledermäuse Barbarenfass
Gift Magier
Barbarenfass
Gift Walküre Magier
Bomber Eisgolem Magier Gift
Gift
Fledermäuse Gift
Fledermäuse Gift
Gift Barbarenfass

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