Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Musketierin Magier Drachenbaby Jäger

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Jäger Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Musketierin Koboldfass Drachenbaby
Knall
Feuerwerkerin Koboldfass
Barbarenfass
Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier Koboldfass Jäger
Kampfholz
Feuerwerkerin Musketierin Koboldfass Jäger
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldfass
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby Jäger
Feuerball
Feuerwerkerin Musketierin Magier Koboldfass Drachenbaby Jäger
Gift
Feuerwerkerin Musketierin Magier Jäger
Blitz
Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Jäger
Rakete
Musketierin Walküre Magier Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Jäger Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Jäger Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Koboldfass Musketierin Walküre Drachenbaby Jäger Magier Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Feuerwerkerin Koboldfass Musketierin Walküre

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Koboldfass Drachenbaby
Musketierin
Walküre Drachenbaby
Walküre
Musketierin Koboldfass Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Jäger
Magier
Walküre
Koboldfass
Walküre Feuerwerkerin Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerwerkerin Musketierin Walküre Koboldfass Elektroriese
Jäger
Walküre
Elektroriese
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 7

Feuerwerkerin
Walküre Musketierin Drachenbaby Jäger
Musketierin
Walküre Feuerwerkerin Drachenbaby
Walküre
Feuerwerkerin Musketierin Magier Drachenbaby Jäger
Magier
Walküre
Koboldfass
Drachenbaby
Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Jäger
Feuerwerkerin Walküre
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Jäger Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Jäger Musketierin Walküre
Jäger Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Musketierin Walküre Drachenbaby Jäger
Musketierin Jäger Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Musketierin Walküre Drachenbaby Elektroriese
Jäger Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Walküre Jäger
Walküre Feuerwerkerin Musketierin Magier Drachenbaby Jäger Elektroriese
Musketierin Jäger Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Jäger Musketierin Walküre Magier
Walküre Magier Feuerwerkerin Drachenbaby Jäger
Jäger
Jäger Elektroriese
Magier Feuerwerkerin Musketierin Walküre Jäger
Walküre Feuerwerkerin Musketierin Magier Drachenbaby Jäger
Walküre Magier Drachenbaby Jäger Feuerwerkerin Musketierin
Musketierin Jäger
Walküre Magier Feuerwerkerin Musketierin Drachenbaby Jäger Elektroriese
Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elektroriese
Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Jäger
Musketierin Walküre Jäger
Walküre Jäger Musketierin
Musketierin Walküre Jäger
Feuerwerkerin Magier Elektroriese Musketierin Drachenbaby Jäger
Musketierin Walküre Jäger
Walküre Jäger
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Walküre Jäger
Walküre Elektroriese
Walküre Magier Jäger
Magier Feuerwerkerin Musketierin Walküre Drachenbaby Elektroriese
Elektroriese Feuerwerkerin Musketierin Walküre Drachenbaby Jäger
Walküre Feuerwerkerin Musketierin Magier Drachenbaby Jäger Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Musketierin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Feuerwerkerin Magier Elektroriese Musketierin Drachenbaby Jäger
Feuerwerkerin Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Jäger
Feuerwerkerin Magier
Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier
Feuerwerkerin Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerwerkerin Musketierin Drachenbaby Jäger
Feuerwerkerin Musketierin Drachenbaby
Feuerwerkerin Musketierin Drachenbaby
Feuerwerkerin Musketierin Magier Drachenbaby Jäger
Feuerwerkerin Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerwerkerin Musketierin Magier Drachenbaby Jäger
Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Elektroriese
Musketierin Drachenbaby
Magier
Musketierin
Musketierin Drachenbaby
Feuerwerkerin Elektroriese Walküre Magier Drachenbaby Jäger
Feuerwerkerin Musketierin Magier Drachenbaby Jäger
Musketierin Magier Drachenbaby
Feuerwerkerin Musketierin Drachenbaby
Feuerwerkerin Musketierin Magier Drachenbaby Jäger Elektroriese
Feuerwerkerin Musketierin Magier Elektroriese
Musketierin Magier Jäger
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Magier Drachenbaby Jäger
Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Jäger
Feuerwerkerin Musketierin Magier Drachenbaby
Elektroriese
Feuerwerkerin Musketierin
Elektroriese Feuerwerkerin Musketierin Drachenbaby
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Drachenbaby Elektroriese
Feuerwerkerin Magier

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