Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Demolisher Goblin Curse Goblin Machine Kleiner Prinz Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Blitz
Walküre
Rakete
Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Knall Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Schweinereiter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Fledermäuse Knall Koboldgang

Angriffssynergien 9 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Knall
Knall
Feuerball Schweinereiter Spiegel Fledermäuse Walküre
Koboldgang
Schweinereiter Walküre Spiegel
Feuerball
Knall Schweinereiter Spiegel
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Knall Koboldgang
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Walküre Spiegel
Spiegel
Knall Feuerball Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel

Verteidigungssynergien 4 10

Fledermäuse
Knall Walküre
Knall
Feuerball Spiegel Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang
Knall Walküre Spiegel Skelettarmee
Feuerball
Knall Spiegel Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Spiegel
Schweinereiter
Spiegel
Knall Feuerball Skelettarmee Koboldgang Walküre
Skelettarmee
Spiegel Knall Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Feuerball
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball
Skelettarmee Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Knall Koboldgang Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Skelettarmee
Knall Walküre Fledermäuse Feuerball
Koboldgang Walküre Skelettarmee Fledermäuse Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Feuerball
Feuerball Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall Feuerball
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Feuerball Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Walküre
Walküre Skelettarmee
Knall Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Knall Feuerball Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Fledermäuse Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Fledermäuse Knall Feuerball
Knall Fledermäuse Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Knall Fledermäuse Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Fledermäuse Knall Feuerball
Knall Feuerball

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