Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Machine Großer Gräber

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Walküre Bombenturm Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bombenturm Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Bombenturm Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Gift
Bombenturm Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Infernoturm
Rakete
Walküre Bombenturm Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Bombenturm

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 2 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Feuerball
Feuerball
Ritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Walküre
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A.
Bombenturm
Infernoturm
Koboldfass
Ritter Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 13

Ritter
Bombenturm Infernoturm Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Feuerball
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee
Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Infernoturm
Bombenturm
Ritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Feuerball Walküre
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Ritter Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Infernoturm Skelettarmee Ritter Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre Bombenturm
Infernoturm Feuerball Bombenturm
Feuerball Walküre Bombenturm Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Bombenturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Ritter Feuerball Bombenturm
Infernoturm Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Infernoturm Skelettarmee Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Ritter Bombenturm
Bombenturm Infernoturm Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Bombenturm Ritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Bombenturm Ritter Walküre Skelettarmee
Walküre Bombenturm Ritter Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Infernoturm
Walküre Skelettarmee Ritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm
Feuerball Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm
Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerball Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Feuerball Walküre Bombenturm Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Ritter Walküre Bombenturm Skelettarmee
Ritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Feuerball Walküre Bombenturm Infernoturm
Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Ritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bombenturm
Walküre Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Skelettarmee
Feuerball
Feuerball
Feuerball Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball

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