Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Drei Musketierinnen Elektrodrache Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drei Musketierinnen Elektrodrache Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Drei Musketierinnen Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Drei Musketierinnen Koboldfass Wächter Elektrodrache
Knall
Infernoturm Drei Musketierinnen Koboldfass Wächter
Barbarenfass
Infernoturm Drei Musketierinnen Koboldfass Wächter
Kampfholz
Drei Musketierinnen Koboldfass Wächter
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Wächter
Pfeile
Koboldfass Wächter
Königliche Luftpost
Drei Musketierinnen Koboldfass Wächter Elektrodrache Hexenmutter
Feuerball
Infernoturm Drei Musketierinnen Koboldfass Elektrodrache Hexenmutter
Gift
Infernoturm Drei Musketierinnen Wächter Elektrodrache Hexenmutter
Blitz
Infernoturm Drei Musketierinnen Elektrodrache Hexenmutter
Rakete
Infernoturm Drei Musketierinnen Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift Elektrodrache

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Wut Wächter Gift Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Drei Musketierinnen Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldfass Wächter Gift Hexenmutter Infernoturm Elektrodrache Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Koboldfass Wächter Gift

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Infernoturm
Drei Musketierinnen
Wut Wächter
Wut
Drei Musketierinnen Elektrodrache Hexenmutter
Koboldfass
Wächter
Wächter
Drei Musketierinnen Koboldfass
Gift
Elektrodrache Hexenmutter
Elektrodrache
Wut Gift Hexenmutter
Hexenmutter
Wut Gift Elektrodrache

Verteidigungssynergien 1 6

Infernoturm
Wächter Gift Elektrodrache
Drei Musketierinnen
Wut
Koboldfass
Wächter
Infernoturm Gift Elektrodrache Hexenmutter
Gift
Infernoturm Wächter Hexenmutter
Elektrodrache
Infernoturm Wächter
Hexenmutter
Wächter Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Elektrodrache
Infernoturm Drei Musketierinnen Elektrodrache
Infernoturm Drei Musketierinnen Elektrodrache
Infernoturm Drei Musketierinnen Wächter Elektrodrache
Gift
Wächter Elektrodrache Hexenmutter
Infernoturm Drei Musketierinnen Gift Elektrodrache
Infernoturm Gift Elektrodrache
Infernoturm Drei Musketierinnen
Wächter Infernoturm
Wächter Gift Hexenmutter Elektrodrache
Infernoturm Drei Musketierinnen Gift Elektrodrache
Infernoturm Drei Musketierinnen Wächter Elektrodrache
Drei Musketierinnen Wächter Gift Elektrodrache
Infernoturm Drei Musketierinnen
Infernoturm Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Infernoturm Gift Elektrodrache
Drei Musketierinnen Wächter Elektrodrache
Gift Wächter Elektrodrache Hexenmutter
Infernoturm Drei Musketierinnen
Wächter Gift Elektrodrache Hexenmutter
Infernoturm Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Infernoturm
Gift Elektrodrache
Wächter Infernoturm Elektrodrache
Wächter Infernoturm
Infernoturm Drei Musketierinnen Wächter
Gift Hexenmutter Drei Musketierinnen Elektrodrache
Wächter Infernoturm
Infernoturm
Elektrodrache Infernoturm Gift
Infernoturm Drei Musketierinnen Wächter
Infernoturm Wächter Elektrodrache
Wächter Gift
Infernoturm Drei Musketierinnen Wächter
Drei Musketierinnen Elektrodrache
Infernoturm Wächter Elektrodrache Drei Musketierinnen Gift
Gift Infernoturm Elektrodrache Hexenmutter
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Wächter Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Wächter Gift
Gift
Gift Hexenmutter Elektrodrache
Gift
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Drei Musketierinnen Wächter Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Drei Musketierinnen
Gift Elektrodrache
Gift
Drei Musketierinnen Gift Elektrodrache
Drei Musketierinnen Gift Elektrodrache
Drei Musketierinnen Gift
Drei Musketierinnen Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache Hexenmutter
Gift
Gift
Gift Elektrodrache
Gift Hexenmutter Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift
Gift Elektrodrache Hexenmutter
Elektrodrache Wächter Gift
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift
Wächter Elektrodrache
Gift Drei Musketierinnen Elektrodrache
Gift Drei Musketierinnen Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift
Drei Musketierinnen Elektrodrache
Elektrodrache Wächter Gift
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Elektrodrache
Gift

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