Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Prinz Königsgeist Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Blasrohrkobold Prinz Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Blasrohrkobold Koboldfass
Knall
Blasrohrkobold Infernoturm Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Barbaren Blasrohrkobold Infernoturm Magier Koboldfass Königsgeist
Kampfholz
Barbaren Blasrohrkobold Koboldfass Prinz
Erdbeben
Barbaren Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass
Königliche Luftpost
Barbaren Blasrohrkobold Magier Koboldfass Prinz Königsgeist
Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Barbaren Blasrohrkobold Infernoturm Magier
Blitz
Infernoturm Magier Prinz
Rakete
Barbaren Infernoturm Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Prinz Königsgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Blasrohrkobold Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Koboldfass Königsgeist Barbaren Infernoturm Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Blasrohrkobold Koboldfass Königsgeist Barbaren

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Blasrohrkobold
Koboldfass Prinz Megaritter
Infernoturm
Magier
Prinz Königsgeist Megaritter
Koboldfass
Blasrohrkobold Prinz Königsgeist Megaritter
Prinz
Koboldfass Megaritter Blasrohrkobold Magier Königsgeist
Königsgeist
Magier Koboldfass Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Blasrohrkobold Magier Koboldfass Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 10

Barbaren
Blasrohrkobold
Infernoturm Prinz Megaritter
Infernoturm
Blasrohrkobold Prinz Königsgeist Megaritter
Magier
Prinz Königsgeist Megaritter
Koboldfass
Prinz
Blasrohrkobold Infernoturm Magier
Königsgeist
Infernoturm Magier Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Infernoturm Magier Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Infernoturm Magier
Barbaren Infernoturm Blasrohrkobold Prinz Megaritter
Barbaren Infernoturm Prinz Megaritter Blasrohrkobold
Barbaren Infernoturm Prinz Blasrohrkobold Megaritter
Barbaren Prinz Megaritter
Blasrohrkobold Königsgeist Megaritter
Blasrohrkobold Infernoturm Magier
Barbaren Blasrohrkobold Infernoturm Megaritter
Barbaren Infernoturm Prinz
Barbaren Blasrohrkobold Infernoturm Prinz Königsgeist Megaritter
Barbaren Blasrohrkobold Magier Königsgeist Megaritter
Infernoturm Blasrohrkobold Magier
Barbaren Infernoturm Prinz Megaritter Magier
Magier Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Prinz Königsgeist
Barbaren Infernoturm Prinz Megaritter
Barbaren Infernoturm Prinz Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Infernoturm Prinz
Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Magier Prinz Königsgeist
Magier Barbaren Blasrohrkobold Königsgeist Megaritter
Barbaren Blasrohrkobold Infernoturm Prinz
Magier Königsgeist Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter Infernoturm Prinz Königsgeist
Magier Prinz Königsgeist Megaritter
Barbaren Megaritter Infernoturm Prinz
Prinz Megaritter Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm Prinz Megaritter
Magier Blasrohrkobold
Prinz Barbaren Blasrohrkobold Infernoturm
Infernoturm Megaritter Barbaren Prinz
Megaritter Barbaren Infernoturm Prinz
Infernoturm Barbaren Blasrohrkobold
Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Infernoturm Prinz
Megaritter Barbaren Prinz
Barbaren Prinz Megaritter Infernoturm Magier
Magier Barbaren Blasrohrkobold Megaritter
Barbaren Infernoturm Blasrohrkobold Prinz
Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Infernoturm Magier Königsgeist
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Königsgeist
Blasrohrkobold Königsgeist
Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold Prinz
Magier Megaritter
Magier Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Prinz
Blasrohrkobold Magier Prinz
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier Prinz Megaritter
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Barbaren
Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier Königsgeist
Magier Prinz Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Barbaren Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Prinz Megaritter
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Prinz Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz Königsgeist Megaritter
Prinz
Blasrohrkobold Magier Megaritter

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