Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Blasrohrkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Bomber Feuerwerkerin Elixiergolem Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Blasrohrkobold Elixiergolem Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Feuerwerkerin Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Elixiergolem Schweinereiter
Großer Schneeball
Bomber Blasrohrkobold Schweinereiter
Knall
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Barbarenfass
Elektrogeist Eisgeist Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elixiergolem
Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elixiergolem Schweinereiter
Erdbeben
Bomber Feuerwerkerin Elixiergolem Schweinereiter
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Elektrogeist Eisgeist Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elixiergolem Schweinereiter
Feuerball
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elixiergolem Schweinereiter
Gift
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elixiergolem
Blitz
Rakete
Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Bomber Feuerwerkerin Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Elixiergolem Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgeist Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elixiergolem Schweinereiter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Eisgeist Bomber Feuerwerkerin

Angriffssynergien 3 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Schweinereiter
Eisgeist
Schweinereiter Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elixiergolem Megaritter
Bomber
Eisgeist Elixiergolem Schweinereiter Megaritter
Feuerwerkerin
Elixiergolem Schweinereiter Eisgeist Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold
Eisgeist Feuerwerkerin Elixiergolem Schweinereiter Megaritter
Elixiergolem
Feuerwerkerin Eisgeist Bomber Blasrohrkobold Schweinereiter
Schweinereiter
Eisgeist Feuerwerkerin Elektrogeist Bomber Blasrohrkobold Elixiergolem Megaritter
Megaritter
Eisgeist Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 7

Elektrogeist
Eisgeist
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Bomber
Eisgeist
Feuerwerkerin
Eisgeist Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold
Eisgeist Feuerwerkerin Megaritter
Elixiergolem
Schweinereiter
Megaritter
Eisgeist Feuerwerkerin Blasrohrkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Eisgeist Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Megaritter Bomber Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Bomber Feuerwerkerin Megaritter
Elektrogeist Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin
Elektrogeist Blasrohrkobold Megaritter
Eisgeist Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Elektrogeist Bomber Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Megaritter Eisgeist Bomber
Bomber Megaritter Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Megaritter
Eisgeist Megaritter
Megaritter Bomber Feuerwerkerin
Eisgeist Megaritter Elektrogeist Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Elektrogeist Eisgeist Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold
Bomber Megaritter Elektrogeist Feuerwerkerin Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter
Bomber Feuerwerkerin Megaritter
Megaritter Eisgeist
Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Elektrogeist Eisgeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Megaritter
Megaritter Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin
Blasrohrkobold
Megaritter Blasrohrkobold
Megaritter
Megaritter
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Megaritter Elektrogeist Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Elektrogeist Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Bomber Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Elektrogeist Eisgeist Blasrohrkobold
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Eisgeist Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Bomber
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Elektrogeist Eisgeist Bomber Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Bomber Blasrohrkobold Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin
Elektrogeist Eisgeist Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Bomber Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter

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