Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Rabauken Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Rabauken Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rabauken Schweinereiter Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby
Knall
Bomber Koboldgang Dunkler Prinz
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz
Kampfholz
Bomber Koboldgang Rabauken Schweinereiter Dunkler Prinz
Erdbeben
Bomber Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Bomber Koboldgang Rabauken
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Rabauken Schweinereiter Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Koboldgang Rabauken Schweinereiter Drachenbaby
Gift
Bomber Koboldgang Rabauken
Blitz
Drachenbaby Dunkler Prinz
Rakete
Rabauken Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby Dunkler Prinz Rabauken P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 1 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Schweinereiter Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang
Schweinereiter Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Rabauken
Schweinereiter Drachenbaby Dunkler Prinz
Schweinereiter
Koboldgang Bomber Rabauken Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Drachenbaby
Bomber Koboldgang Rabauken Schweinereiter Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Dunkler Prinz
Bomber Koboldgang Rabauken Schweinereiter Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Drachenbaby
Megaritter
Bomber Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 9

Bomber
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang
Rabauken Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Rabauken
Koboldgang Drachenbaby
Schweinereiter
Drachenbaby
Rabauken Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Dunkler Prinz
Bomber Koboldgang Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Bomber Rabauken Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Megaritter
Bomber Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Bomber Rabauken Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Rabauken Drachenbaby
Rabauken Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Rabauken
Koboldgang Bomber Rabauken Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Bomber Rabauken Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Rabauken Drachenbaby
P.E.K.K.A. Megaritter Bomber Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz
Bomber Megaritter Koboldgang Rabauken Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Rabauken Megaritter
Koboldgang Rabauken P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Bomber Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Megaritter Bomber Koboldgang Rabauken Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby Bomber Rabauken Dunkler Prinz Megaritter
P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Megaritter Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Rabauken Megaritter Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Drachenbaby Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Rabauken Dunkler Prinz
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Rabauken
P.E.K.K.A. Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Rabauken Drachenbaby
Koboldgang Rabauken Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Rabauken Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Megaritter Drachenbaby Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Megaritter Rabauken Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Megaritter Dunkler Prinz
Rabauken Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang
Bomber Rabauken Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Rabauken Bomber Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Megaritter Bomber Rabauken Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rabauken Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Rabauken Dunkler Prinz
Bomber Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Drachenbaby
Bomber Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldgang
Dunkler Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Bomber
Bomber Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Bomber Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Bomber Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Dunkler Prinz
Drachenbaby
Koboldgang Rabauken Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Bomber Drachenbaby
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Rabauken Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
P.E.K.K.A.
Megaritter

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