Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Banditin Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Banditin Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Banditin Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Banditin Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Banditin Widderreiterin
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Widderreiterin
Knall
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Banditin Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Banditin
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Banditin Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Banditin Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Banditin Widderreiterin
Gift
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Blitz
Walküre Banditin Widderreiterin
Rakete
Walküre Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Banditin Walküre Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Koboldfass Banditin Widderreiterin
Koboldgang
Koboldfass Walküre Banditin
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Koboldgang Banditin Widderreiterin
Koboldfass
Koboldgang Walküre Fledermäuse Skelettarmee Banditin Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Banditin
Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldfass Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Fledermäuse Walküre Koboldfass Banditin Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Koboldfass Banditin Widderreiterin

Verteidigungssynergien 0 10

Fledermäuse
Walküre Banditin Megaritter
Koboldgang
Walküre Skelettarmee Banditin
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Banditin
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Banditin
Banditin
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Banditin
Megaritter
Fledermäuse Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Widderreiterin
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Banditin Widderreiterin Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Widderreiterin Megaritter Fledermäuse Walküre Banditin
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Banditin Widderreiterin Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre Banditin Megaritter
Fledermäuse Widderreiterin Koboldgang
Walküre Banditin Widderreiterin Megaritter
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Banditin Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Banditin Widderreiterin Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Widderreiterin
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Banditin Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Banditin Widderreiterin Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Banditin Widderreiterin Megaritter
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee
Walküre Megaritter Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Banditin Widderreiterin
Walküre Fledermäuse Banditin Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Banditin
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Banditin
Banditin Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Banditin Megaritter Fledermäuse Walküre Widderreiterin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Banditin Widderreiterin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Banditin Widderreiterin Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Widderreiterin
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre Banditin Widderreiterin
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Banditin
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Banditin Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Banditin Widderreiterin
Banditin
Walküre
Walküre Megaritter
Fledermäuse Widderreiterin
Widderreiterin
Banditin Widderreiterin
Fledermäuse Koboldgang
Walküre Banditin Widderreiterin
Banditin
Banditin
Banditin
Banditin Megaritter
Fledermäuse
Banditin Megaritter
Walküre Megaritter
Megaritter
Walküre Megaritter
Banditin Widderreiterin
Banditin Widderreiterin Megaritter
Banditin
Fledermäuse
Fledermäuse
Banditin Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Banditin
Widderreiterin
Koboldgang Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse
Banditin Megaritter
Megaritter

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