Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre
Fledermäuse Magier P.E.K.K.A.
Infernoturm
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Walküre Magier
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Magier

Verteidigungssynergien 2 14

Fledermäuse
Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile
Megaritter Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Pfeile Infernoturm Magier P.E.K.K.A.
Infernoturm
Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Walküre Megaritter
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Magier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Magier
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Megaritter
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Skelettarmee Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Infernoturm Pfeile Magier
Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Infernoturm Fledermäuse Magier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Megaritter Fledermäuse Magier Skelettarmee
Pfeile Walküre Magier Fledermäuse Megaritter
P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Magier Fledermäuse
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Pfeile Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Megaritter Infernoturm Magier P.E.K.K.A.
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Fledermäuse
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier
Fledermäuse Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Magier
Fledermäuse Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse
Fledermäuse
Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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