Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Tunnelgräber
Knall
Infernoturm Dunkler Prinz
Barbarenfass
Infernoturm Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Kampfholz
Dunkler Prinz
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Magier Dunkler Prinz Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Infernoturm Magier Magieschütze
Gift
Infernoturm Magier Magieschütze
Blitz
Infernoturm Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Rakete
Infernoturm Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Dunkler Prinz Gift Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Dunkler Prinz Gift Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tunnelgräber Feuerball Dunkler Prinz Gift Magieschütze Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Tunnelgräber Feuerball Dunkler Prinz Gift

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Dunkler Prinz Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Infernoturm
Magier
Dunkler Prinz Tunnelgräber Megaritter
Dunkler Prinz
Feuerball Magier Gift Tunnelgräber Magieschütze
Gift
Tunnelgräber Dunkler Prinz Megaritter
Tunnelgräber
Gift Feuerball Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Feuerball Dunkler Prinz Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Gift Tunnelgräber Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 14

Feuerball
Infernoturm Dunkler Prinz Tunnelgräber Megaritter
Infernoturm
Feuerball Dunkler Prinz Gift Megaritter
Magier
Dunkler Prinz Megaritter
Dunkler Prinz
Feuerball Infernoturm Magier Gift Magieschütze
Gift
Infernoturm Dunkler Prinz Megaritter
Tunnelgräber
Feuerball Megaritter
Magieschütze
Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Feuerball Infernoturm Magier Gift Tunnelgräber Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Infernoturm Magier Magieschütze
Infernoturm Dunkler Prinz Megaritter
Infernoturm Megaritter Dunkler Prinz
Infernoturm Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Dunkler Prinz Gift Megaritter
Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Infernoturm Feuerball Magier Gift Magieschütze
Feuerball Infernoturm Gift Magieschütze Megaritter
Infernoturm
Infernoturm Dunkler Prinz Tunnelgräber Megaritter
Gift Feuerball Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Infernoturm Feuerball Magier Gift Magieschütze
Infernoturm Megaritter Feuerball Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier Megaritter Dunkler Prinz Gift Magieschütze
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Infernoturm Dunkler Prinz Gift
Feuerball Megaritter Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Magier Gift Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Infernoturm
Magier Dunkler Prinz Megaritter Feuerball Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Feuerball Infernoturm Dunkler Prinz
Feuerball Gift Magier Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Megaritter Infernoturm Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Megaritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Magier Gift Magieschütze
Dunkler Prinz Feuerball Infernoturm
Infernoturm Megaritter Dunkler Prinz
Megaritter Feuerball Infernoturm Dunkler Prinz Gift Magieschütze
Infernoturm
Megaritter Infernoturm Dunkler Prinz
Megaritter Feuerball Dunkler Prinz Gift
Dunkler Prinz Megaritter Feuerball Infernoturm Magier
Magier Feuerball Magieschütze Megaritter
Infernoturm Feuerball Dunkler Prinz Gift Magieschütze
Gift Megaritter Feuerball Infernoturm Magier Dunkler Prinz Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Magieschütze
Feuerball Gift Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Gift Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Dunkler Prinz Gift
Feuerball Magier Gift Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Gift Magieschütze
Magier Gift Magieschütze
Feuerball Gift Magier Magieschütze
Feuerball Gift Tunnelgräber Magier
Feuerball Gift
Gift Tunnelgräber Feuerball Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball Gift Magier Magieschütze
Gift Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Gift Magieschütze
Feuerball Gift Magieschütze
Feuerball Magier Gift Magieschütze
Magieschütze Feuerball Magier Gift Megaritter
Feuerball Gift
Feuerball Magier Dunkler Prinz Gift Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Gift Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Feuerball Gift Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Gift Feuerball Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerball Gift Tunnelgräber Magier Magieschütze
Feuerball Magier Gift Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Feuerball Gift Tunnelgräber Magieschütze
Gift Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magier Gift
Feuerball
Gift Feuerball Magier Tunnelgräber Magieschütze Megaritter
Feuerball Gift Magieschütze
Megaritter
Feuerball Magier Gift Magieschütze
Feuerball Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball Gift Magier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Gift Tunnelgräber Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Gift Magieschütze
Feuerball Gift
Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Gift Magieschütze
Feuerball Gift Magieschütze
Gift Feuerball Dunkler Prinz Tunnelgräber Magieschütze Megaritter

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