Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem
Großer Schneeball
Drachenbaby
Knall
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Magier Magieschütze
Kampfholz
Elixiergolem
Erdbeben
Elixiergolem
Pfeile
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Elixiergolem Magier Drachenbaby Magieschütze Hexenmutter
Gift
Elixiergolem Magier Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Walküre Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Feuerball Walküre Drachenbaby Magieschütze Hexenmutter Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Elixiergolem Feuerball Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 1 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Elixiergolem Drachenbaby Magieschütze
Walküre
Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
Magier
Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Elixiergolem Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Magieschütze Walküre Magier Drachenbaby Hexenmutter
Magieschütze
P.E.K.K.A. Elixiergolem Feuerball Walküre Hexenmutter
Hexenmutter
Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 10

Elixiergolem
Feuerball
Walküre
Walküre
Feuerball Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Walküre P.E.K.K.A. Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby
Magieschütze
Walküre Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Drachenbaby Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Drachenbaby Magieschütze Hexenmutter
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A.
Walküre
Walküre Hexenmutter Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Walküre Magier Drachenbaby Feuerball Magieschütze Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A. Hexenmutter
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
P.E.K.K.A. Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Magier Hexenmutter Drachenbaby Magieschütze
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Drachenbaby Magieschütze
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Feuerball Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Magier Hexenmutter Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze Hexenmutter
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Hexenmutter Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze Hexenmutter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Magier Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Drachenbaby Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier

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