Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Walküre Hexe Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Königsriese Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe
Knall
Koboldgang Königsriese Hexe Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Hexe Elektromagier
Gift
Koboldgang Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Hexe Prinz Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Ritter Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Hexe Prinz Elektromagier
Koboldgang
Ritter Königsriese Walküre Spiegel Prinz
Königsriese
Koboldgang Spiegel Hexe Elektromagier
Walküre
Prinz Koboldgang Hexe Elektromagier
Spiegel
Koboldgang Königsriese
Hexe
Ritter Königsriese Walküre Prinz
Prinz
Walküre Ritter Koboldgang Hexe Elektromagier
Elektromagier
Ritter Königsriese Walküre Prinz

Verteidigungssynergien 2 13

Ritter
Koboldgang Elektromagier Hexe
Koboldgang
Ritter Walküre Spiegel Prinz Elektromagier
Königsriese
Walküre
Koboldgang Spiegel Hexe Prinz Elektromagier
Spiegel
Koboldgang Walküre Elektromagier
Hexe
Ritter Walküre Prinz Elektromagier
Prinz
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Spiegel Hexe Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Koboldgang Hexe Prinz Ritter Walküre Elektromagier
Hexe Prinz Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Hexe
Walküre Elektromagier
Hexe Koboldgang Prinz
Ritter Koboldgang Walküre Prinz Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Ritter
Koboldgang Hexe Elektromagier
Prinz Ritter Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Koboldgang Hexe Prinz Elektromagier
Ritter Koboldgang Prinz Elektromagier
Koboldgang Prinz Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Hexe Ritter Elektromagier
Prinz Elektromagier
Koboldgang Walküre Ritter Hexe Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Elektromagier Ritter Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Ritter Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Koboldgang Walküre Prinz Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Hexe Prinz
Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Prinz Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Prinz
Elektromagier Ritter Walküre Hexe Prinz
Hexe Koboldgang
Ritter Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Ritter Walküre Prinz
Walküre Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Elektromagier
Ritter Walküre Prinz
Walküre
Hexe
Hexe
Koboldgang Prinz Elektromagier
Ritter Walküre Prinz Elektromagier
Ritter
Prinz
Hexe
Prinz Elektromagier
Walküre Hexe
Prinz
Prinz
Walküre Hexe
Hexe
Hexe Elektromagier
Hexe Prinz
Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Elektromagier
Prinz
Elektromagier Koboldgang Hexe Prinz
Hexe Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Prinz Elektromagier
Prinz
Koboldgang Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Prinz Elektromagier

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