Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Rammbock Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Rammbock Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Schweinereiter Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Rammbock Schweinereiter Koboldfass Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Hexe
Rammbock
Ritter Walküre Koboldfass Hexe
Schweinereiter
Ritter Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe
Koboldfass
Ritter Walküre Rammbock Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre Rammbock Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 7

Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Rammbock
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Ritter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Ritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Ritter
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Ritter Walküre
Walküre
Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre
Ritter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Hexe
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Hexe
Hexe
Hexe

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