Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Prinz Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Prinz Widderreiterin
Großer Schneeball
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Knall
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz Widderreiterin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz Widderreiterin
Feuerball
Lakaienhorde Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Gift
Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz Widderreiterin
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Prinz Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Lakaienhorde Magier Hexe Prinz Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Skelettarmee Walküre Lakaienhorde

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Prinz
Walküre
Koboldfass Prinz Magier Hexe Widderreiterin
Magier
Walküre Prinz Widderreiterin
Koboldfass
Walküre Prinz Skelettarmee Widderreiterin
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Prinz Widderreiterin
Prinz
Walküre Koboldfass Lakaienhorde Magier Hexe Widderreiterin
Widderreiterin
Walküre Magier Koboldfass Hexe Prinz

Verteidigungssynergien 0 7

Lakaienhorde
Walküre
Magier Hexe Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Prinz
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Widderreiterin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Magier Widderreiterin
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Hexe Prinz Widderreiterin
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Prinz Widderreiterin Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Prinz Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Widderreiterin Magier Hexe
Walküre Widderreiterin
Lakaienhorde Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Prinz
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Magier Widderreiterin
Lakaienhorde Magier Hexe Widderreiterin
Lakaienhorde Skelettarmee Prinz Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde Hexe Prinz
Skelettarmee Lakaienhorde Prinz Widderreiterin
Lakaienhorde Skelettarmee Prinz Widderreiterin
Lakaienhorde Magier Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe Prinz Widderreiterin
Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Prinz Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Walküre Magier Prinz
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Prinz Lakaienhorde Widderreiterin
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Widderreiterin
Magier Lakaienhorde Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Prinz Lakaienhorde Walküre Hexe Widderreiterin
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Prinz
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Lakaienhorde Walküre Prinz
Walküre Lakaienhorde Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Widderreiterin
Lakaienhorde
Walküre Prinz
Magier Lakaienhorde Walküre
Magier Lakaienhorde Hexe Widderreiterin
Lakaienhorde Magier Hexe
Magier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Lakaienhorde Prinz
Lakaienhorde Walküre Magier Prinz Widderreiterin
Magier
Lakaienhorde
Prinz
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Magier Prinz
Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde Prinz
Magier
Prinz
Lakaienhorde
Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde Hexe
Magier Hexe Widderreiterin
Magier Hexe Prinz Widderreiterin
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Prinz
Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe Widderreiterin
Lakaienhorde Walküre Magier Prinz
Magier
Lakaienhorde Prinz
Lakaienhorde Hexe
Hexe
Hexe Prinz
Prinz
Magier

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