Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Barbaren Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Hexe
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Blasrohrkobold Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Skelettarmee Schweinereiter Barbaren Magier Hexe Rakete Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Blasrohrkobold Skelettarmee Schweinereiter Barbaren

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Blasrohrkobold
Schweinereiter Megaritter
Schweinereiter
Barbaren Blasrohrkobold Magier Rakete Hexe Megaritter
Magier
Schweinereiter Megaritter
Rakete
Schweinereiter
Skelettarmee
Hexe
Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Barbaren
Skelettarmee
Blasrohrkobold
Skelettarmee Megaritter
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Megaritter
Rakete
Skelettarmee
Barbaren Blasrohrkobold Magier
Hexe
Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Blasrohrkobold Magier
Barbaren Skelettarmee Blasrohrkobold Hexe Megaritter
Barbaren Rakete Skelettarmee Hexe Megaritter Blasrohrkobold
Barbaren Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Megaritter
Barbaren Rakete Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Rakete Magier Hexe
Rakete Barbaren Blasrohrkobold Megaritter
Barbaren Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Blasrohrkobold Megaritter
Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier Hexe
Barbaren Skelettarmee Megaritter Magier Rakete Hexe
Magier Rakete Skelettarmee Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Hexe
Barbaren Skelettarmee Megaritter
Barbaren Rakete Skelettarmee Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Skelettarmee Hexe
Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Barbaren Blasrohrkobold Megaritter
Barbaren Blasrohrkobold
Magier Skelettarmee Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Megaritter Hexe
Magier Rakete Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Rakete Hexe
Rakete Skelettarmee Megaritter Barbaren
Barbaren Skelettarmee Hexe Megaritter
Magier Rakete Blasrohrkobold Hexe
Rakete Skelettarmee Barbaren Blasrohrkobold Hexe
Megaritter Barbaren Skelettarmee
Rakete Megaritter Barbaren Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee
Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Hexe
Rakete Skelettarmee Megaritter Barbaren
Barbaren Rakete Skelettarmee Megaritter Magier Hexe
Magier Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Rakete
Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Rakete
Blasrohrkobold
Rakete Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold Rakete
Magier Rakete Megaritter
Magier Blasrohrkobold Rakete Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Rakete
Rakete Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Rakete
Rakete Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Rakete
Blasrohrkobold
Rakete Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Rakete Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Blasrohrkobold Magier Megaritter
Rakete Blasrohrkobold Magier Hexe Megaritter
Rakete Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete Barbaren
Magier Hexe Megaritter
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Rakete Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Rakete Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Rakete Megaritter
Rakete
Megaritter
Rakete Magier
Barbaren Blasrohrkobold Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Rakete Megaritter
Blasrohrkobold Magier
Rakete
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Rakete Hexe
Blasrohrkobold Rakete Hexe
Blasrohrkobold Rakete Hexe Megaritter
Blasrohrkobold Magier Rakete Megaritter

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