Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Gut

3 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fehlend

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Skelettfass Suspicious Bush

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgeist Skelettfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Skelettfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Klonzauber
Großer Schneeball
Skelettfass Klonzauber
Knall
Skelettfass Klonzauber
Barbarenfass
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Klonzauber
Kampfholz
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Suspicious Bush Klonzauber
Erdbeben
Klonzauber
Pfeile
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Suspicious Bush Klonzauber
Königliche Luftpost
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Klonzauber
Feuerball
Skelettfass Suspicious Bush Klonzauber
Gift
Skelettfass Suspicious Bush Klonzauber
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgeist Feuerball Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgeist Feuerball Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Suspicious Bush Klonzauber Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Elektrogeist Eisgeist Suspicious Bush Skelettfass Klonzauber Feuerball Frost

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Spiegel Elektrogeist Eisgeist Suspicious Bush

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball
Eisgeist
Skelettfass
Skelettfass
Feuerball Klonzauber Eisgeist Spiegel Frost
Suspicious Bush
Feuerball
Skelettfass Spiegel Elektrogeist Frost
Spiegel
Feuerball Skelettfass Frost
Klonzauber
Skelettfass
Frost
Skelettfass Feuerball Spiegel

Verteidigungssynergien 1 3

Elektrogeist
Eisgeist
Feuerball
Skelettfass
Feuerball
Suspicious Bush
Feuerball
Spiegel Eisgeist Skelettfass Frost
Spiegel
Feuerball
Klonzauber
Frost
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Feuerball
Eisgeist
Frost
Feuerball
Feuerball Frost Elektrogeist
Elektrogeist Eisgeist Feuerball Frost
Elektrogeist Skelettfass Feuerball
Eisgeist
Elektrogeist Feuerball Frost
Feuerball
Eisgeist Feuerball Frost
Feuerball Elektrogeist Eisgeist Frost
Eisgeist Feuerball Frost
Feuerball
Eisgeist Feuerball Elektrogeist
Frost Elektrogeist Eisgeist Feuerball
Elektrogeist Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Feuerball
Feuerball Skelettfass
Eisgeist
Feuerball
Feuerball Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Frost
Feuerball
Frost Elektrogeist Eisgeist Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Eisgeist Feuerball Frost
Elektrogeist Feuerball Frost
Elektrogeist Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Feuerball Frost
Feuerball Skelettfass
Skelettfass Feuerball
Skelettfass Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Frost
Feuerball Eisgeist Skelettfass Frost
Feuerball Skelettfass
Feuerball
Skelettfass Feuerball
Feuerball
Skelettfass Feuerball
Skelettfass Feuerball Frost
Skelettfass Feuerball
Skelettfass Feuerball
Skelettfass Feuerball
Feuerball Frost
Skelettfass Feuerball
Skelettfass Feuerball
Feuerball
Feuerball
Skelettfass Feuerball
Frost Elektrogeist Eisgeist Feuerball
Feuerball Skelettfass
Feuerball Skelettfass
Feuerball Skelettfass
Feuerball
Elektrogeist Eisgeist Skelettfass Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Eisgeist Feuerball Frost
Feuerball
Skelettfass Elektrogeist Eisgeist Feuerball Frost
Feuerball
Frost
Feuerball
Feuerball
Skelettfass Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Eisgeist Feuerball Frost
Feuerball
Skelettfass Feuerball Frost
Feuerball

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