Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Gift
Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Pfeile Skelettarmee Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Pfeile Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Spiegel Megaritter
Walküre
Schweinereiter Drachenbaby Magieschütze
Schweinereiter
Pfeile Walküre Spiegel Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Spiegel
Pfeile Schweinereiter Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Spiegel
Drachenbaby
Walküre Schweinereiter Megaritter
Magieschütze
Walküre Schweinereiter Spiegel Megaritter
Megaritter
Pfeile Schweinereiter Drachenbaby Magieschütze

Verteidigungssynergien 3 9

Pfeile
Spiegel Megaritter Walküre
Walküre
Pfeile Spiegel Drachenbaby Magieschütze
Schweinereiter
Spiegel
Pfeile Skelettarmee Walküre Magieschütze Megaritter
Skelettarmee
Spiegel Magieschütze
Drachenbaby
Walküre Megaritter
Magieschütze
Walküre Spiegel Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Pfeile Spiegel Drachenbaby Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Megaritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee
Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Megaritter Drachenbaby Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Megaritter
Pfeile Magieschütze
Skelettarmee Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Megaritter

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