Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Hexe Königsgeist Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Skelettarmee Hexe Königsgeist
Kampfholz
Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Skelettarmee Hexe Königsgeist
Feuerball
Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Gift
Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Gift Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Skelettarmee Gift Königsgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Königsgeist Walküre Gift Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Königsgeist

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Elixiergolem Walküre Megaritter
Elixiergolem
Feuerwerkerin Gift Hexe Königsgeist
Walküre
Feuerwerkerin Hexe Königsgeist
Skelettarmee
Gift
Elixiergolem Königsgeist Megaritter
Hexe
Elixiergolem Walküre Königsgeist Megaritter
Königsgeist
Elixiergolem Walküre Gift Hexe Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Gift Hexe Königsgeist

Verteidigungssynergien 1 7

Feuerwerkerin
Walküre Skelettarmee Megaritter
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Hexe
Skelettarmee
Feuerwerkerin
Gift
Megaritter
Hexe
Walküre Königsgeist Megaritter
Königsgeist
Hexe Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Gift Hexe Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre
Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift Megaritter
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Königsgeist Megaritter
Feuerwerkerin Gift Hexe
Walküre Gift Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Königsgeist Megaritter
Walküre Skelettarmee Gift Hexe Feuerwerkerin Königsgeist Megaritter
Feuerwerkerin Gift Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerwerkerin Gift Hexe Königsgeist
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift Hexe
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Königsgeist
Walküre Gift Hexe Feuerwerkerin Königsgeist Megaritter
Walküre Skelettarmee Königsgeist Megaritter Feuerwerkerin Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Königsgeist
Gift Feuerwerkerin Walküre Königsgeist Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Gift Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Gift
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Walküre Gift
Walküre Gift Megaritter Feuerwerkerin Hexe Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Feuerwerkerin Walküre Königsgeist
Feuerwerkerin Gift Königsgeist
Gift
Feuerwerkerin Walküre Gift
Gift Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Gift Hexe
Feuerwerkerin Gift Hexe
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin
Gift
Feuerwerkerin Gift Walküre
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Gift Hexe
Feuerwerkerin Gift Megaritter
Gift
Feuerwerkerin Gift Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Gift Hexe Megaritter
Gift Megaritter
Gift
Gift
Feuerwerkerin Gift Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Gift Hexe Königsgeist
Gift Hexe Megaritter
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Gift Hexe
Gift Megaritter
Feuerwerkerin Gift
Megaritter
Feuerwerkerin Gift
Skelettarmee Hexe
Gift Feuerwerkerin Hexe
Gift Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Gift
Gift
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Gift Hexe
Feuerwerkerin Gift Hexe
Gift Feuerwerkerin Hexe Königsgeist Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter

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