Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Riese Drachenbaby Ballon Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riese Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riese Drachenbaby Ballon Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Ballon Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Ballon
Knall
Koboldgang Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Infernoturm Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Ballon Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Ballon Magieschütze
Gift
Koboldgang Infernoturm Ballon Magieschütze
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Drachenbaby Ballon Magieschütze
Rakete
Infernoturm Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Magieschütze Riese Infernoturm Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Drachenbaby Ballon Magieschütze
Koboldgang
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Riese Drachenbaby Ballon
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Riese
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Drachenbaby Ballon Magieschütze
Infernoturm
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riese Ballon
Ballon
Ritter Koboldgang Riese Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Riese Ballon

Verteidigungssynergien 4 7

Ritter
Koboldgang Infernoturm Magieschütze Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Riese
Infernoturm
Ritter Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Ballon
Magieschütze
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Infernoturm Drachenbaby Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Ritter Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Ritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Ritter Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Infernoturm Drachenbaby Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Koboldgang
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang Ritter Drachenbaby Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Ritter Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Ritter Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Ritter Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Ritter Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang Ritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Ritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Ritter Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Ritter
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Drachenbaby Magieschütze
Infernoturm Koboldgang
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Infernoturm
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Infernoturm Ritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Drachenbaby Magieschütze
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Ritter
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Ritter Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze

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