Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Koboldhütte Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Rammbock Koboldhütte Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Rammbock Koboldhütte Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Rammbock Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Rammbock Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Rammbock Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Feuerball
Rammbock Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Rammbock Koboldhütte Magier Hexe Ballon
Rakete
Koboldhütte Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Rakete Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Rammbock Frost Koboldhütte Magier Hexe Ballon Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Rammbock Frost Koboldhütte

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rammbock
Koboldhütte Frost Hexe
Koboldhütte
Rammbock Ballon
Magier
Ballon
Rakete
Skelettarmee
Frost
Ballon Rammbock
Hexe
Rammbock
Ballon
Frost Koboldhütte Magier

Verteidigungssynergien 0 5

Rammbock
Koboldhütte
Magier Skelettarmee
Magier
Koboldhütte Skelettarmee Frost
Rakete
Skelettarmee
Koboldhütte Magier Frost
Frost
Magier Skelettarmee
Hexe
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Koboldhütte Magier
Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Rakete Skelettarmee Hexe Frost
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Frost
Rakete Koboldhütte Magier Frost Hexe
Rakete
Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Hexe Koboldhütte Magier Frost
Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Magier Rakete Frost Hexe
Magier Rakete Skelettarmee Koboldhütte Frost Hexe
Skelettarmee Koboldhütte
Rakete Skelettarmee Koboldhütte Frost
Magier Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Magier Frost Hexe Koboldhütte
Koboldhütte
Magier Skelettarmee Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Magier Rakete
Skelettarmee Koboldhütte Rakete Hexe
Rakete Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Magier Rakete Koboldhütte Frost Hexe
Rakete Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Skelettarmee
Rakete Frost Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Koboldhütte Hexe
Rakete Skelettarmee
Rakete Skelettarmee Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Rakete Frost
Koboldhütte Magier Frost Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Frost
Rakete Koboldhütte
Rakete Frost
Magier Rakete
Magier Rakete Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete Koboldhütte
Rakete Frost
Koboldhütte
Rakete Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Magier Rakete
Rakete Frost
Rakete
Rakete Magier
Rakete Magier Hexe
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Frost Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe
Rakete Koboldhütte Magier Frost Hexe
Magier Rakete
Rakete Frost
Rakete Magier
Koboldhütte Rakete Skelettarmee Frost Hexe
Rakete Magier Hexe
Frost
Magier Rakete
Magier
Rakete
Rakete Frost Hexe
Rakete Hexe
Rakete Frost Hexe
Magier Rakete

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