Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Ballon Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon Tunnelgräber Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Schweinereiter Barbarenfass Ballon Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Ballon Tunnelgräber Lavahund
Großer Schneeball
Kobolde Schweinereiter Ballon Tunnelgräber Lavahund
Knall
Kobolde Ballon Lavahund
Barbarenfass
Kobolde Magier
Kampfholz
Kobolde Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Kobolde Lavahund
Königliche Luftpost
Kobolde Schweinereiter Magier Ballon Tunnelgräber Lavahund
Feuerball
Schweinereiter Magier Ballon Lavahund
Gift
Magier Ballon Lavahund
Blitz
Magier Ballon
Rakete
Schweinereiter Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Feuerball Magier Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Barbarenfass Tunnelgräber Feuerball Schweinereiter Magier Ballon Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Barbarenfass Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 8 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Schweinereiter Tunnelgräber
Feuerball
Schweinereiter Lavahund Tunnelgräber
Schweinereiter
Kobolde Feuerball Magier Barbarenfass Ballon
Magier
Schweinereiter Ballon Tunnelgräber
Barbarenfass
Ballon Schweinereiter Tunnelgräber Lavahund
Ballon
Barbarenfass Tunnelgräber Lavahund Schweinereiter Magier
Tunnelgräber
Kobolde Ballon Lavahund Feuerball Magier Barbarenfass
Lavahund
Feuerball Ballon Tunnelgräber Barbarenfass

Verteidigungssynergien 1 5

Kobolde
Magier Barbarenfass
Feuerball
Barbarenfass Tunnelgräber
Schweinereiter
Magier
Kobolde Barbarenfass
Barbarenfass
Feuerball Kobolde Magier Tunnelgräber
Ballon
Tunnelgräber
Feuerball Barbarenfass
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Barbarenfass
Kobolde
Kobolde
Kobolde
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Kobolde
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass
Kobolde
Kobolde Barbarenfass Tunnelgräber
Kobolde Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier Kobolde Barbarenfass
Feuerball
Magier Kobolde Feuerball
Feuerball Kobolde Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass Feuerball
Magier Kobolde Feuerball Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass Tunnelgräber
Kobolde
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier
Kobolde Feuerball
Kobolde Feuerball Barbarenfass
Feuerball
Feuerball Magier
Magier Feuerball
Kobolde Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Tunnelgräber
Feuerball Barbarenfass Tunnelgräber
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Tunnelgräber Magier
Kobolde Feuerball
Tunnelgräber Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass Tunnelgräber
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Tunnelgräber Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Barbarenfass
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Tunnelgräber Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Barbarenfass Tunnelgräber
Feuerball Magier

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