Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Blasrohrkobold Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Bomber Barbaren Blasrohrkobold Rammbock
Knall
Bomber Blasrohrkobold Rammbock Dunkler Prinz
Barbarenfass
Bomber Barbaren Blasrohrkobold Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz
Kampfholz
Bomber Barbaren Blasrohrkobold Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz
Erdbeben
Bomber Barbaren Elixiergolem
Pfeile
Bomber Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Bomber Barbaren Blasrohrkobold Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz Hexenmutter
Feuerball
Bomber Barbaren Blasrohrkobold Elixiergolem Rammbock Hexenmutter
Gift
Bomber Barbaren Blasrohrkobold Elixiergolem Hexenmutter
Blitz
Rammbock Dunkler Prinz Hexenmutter
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Blasrohrkobold Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz Hexenmutter Barbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Blasrohrkobold Elixiergolem Rammbock

Angriffssynergien 0 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz Megaritter
Barbaren
Blasrohrkobold
Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz Megaritter
Elixiergolem
Bomber Blasrohrkobold Hexenmutter
Rammbock
Bomber Blasrohrkobold Hexenmutter
Dunkler Prinz
Bomber Blasrohrkobold Hexenmutter
Hexenmutter
Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Bomber Blasrohrkobold Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 6

Bomber
Dunkler Prinz
Barbaren
Blasrohrkobold
Dunkler Prinz Hexenmutter Megaritter
Elixiergolem
Rammbock
Dunkler Prinz
Bomber Blasrohrkobold Hexenmutter
Hexenmutter
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold Dunkler Prinz Megaritter
Barbaren Megaritter Bomber Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Barbaren Blasrohrkobold Dunkler Prinz Megaritter
Bomber Barbaren Dunkler Prinz Megaritter
Bomber Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexenmutter Megaritter
Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold Megaritter
Barbaren
Bomber Barbaren Blasrohrkobold Dunkler Prinz Megaritter
Barbaren Blasrohrkobold Hexenmutter Bomber Dunkler Prinz Megaritter
Blasrohrkobold
Barbaren Megaritter Bomber Dunkler Prinz
Bomber Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Barbaren Megaritter
Barbaren Megaritter
Barbaren Megaritter Bomber Dunkler Prinz
Megaritter Bomber Barbaren Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Bomber Barbaren Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexenmutter Megaritter
Barbaren Blasrohrkobold
Bomber Dunkler Prinz Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter Dunkler Prinz
Bomber Megaritter
Barbaren Megaritter Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Megaritter Barbaren
Barbaren Dunkler Prinz Megaritter
Hexenmutter Blasrohrkobold
Dunkler Prinz Barbaren Blasrohrkobold
Megaritter Barbaren Dunkler Prinz
Megaritter Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren Blasrohrkobold
Megaritter Barbaren Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Megaritter Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren Dunkler Prinz Megaritter
Bomber Barbaren Blasrohrkobold Megaritter
Barbaren Bomber Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Megaritter Bomber Barbaren Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexenmutter
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Bomber Dunkler Prinz Megaritter
Hexenmutter Blasrohrkobold
Bomber Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Bomber Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Megaritter
Bomber
Bomber Blasrohrkobold Dunkler Prinz Megaritter
Bomber Blasrohrkobold Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Barbaren
Hexenmutter Bomber Dunkler Prinz Megaritter
Blasrohrkobold
Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexenmutter
Blasrohrkobold
Bomber Blasrohrkobold Megaritter
Megaritter
Barbaren Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Megaritter
Bomber Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter

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