Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Magier Barbarenhütte Golem Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Golem Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Barbaren Koboldhütte Kleiner Prinz
Knall
Koboldhütte Kleiner Prinz
Barbarenfass
Barbaren Koboldhütte Magier Barbarenhütte Kleiner Prinz
Kampfholz
Barbaren Koboldhütte Barbarenhütte Kleiner Prinz
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte Barbarenhütte
Pfeile
Koboldhütte Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Barbaren Koboldhütte Magier Kleiner Prinz
Feuerball
Barbaren Koboldhütte Magier Barbarenhütte Kleiner Prinz
Gift
Barbaren Koboldhütte Magier Barbarenhütte Kleiner Prinz
Blitz
Koboldhütte Magier Barbarenhütte Kleiner Prinz
Rakete
Barbaren Koboldhütte Magier Barbarenhütte Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Golem Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kleiner Prinz Feuerball Barbaren Koboldhütte Magier Barbarenhütte Megaritter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Kleiner Prinz Feuerball Barbaren Koboldhütte

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Golem Megaritter Kleiner Prinz
Koboldhütte
Barbarenhütte Golem Megaritter
Magier
Golem Megaritter
Barbarenhütte
Koboldhütte
Golem
Feuerball Koboldhütte Magier
Megaritter
Feuerball Koboldhütte Magier
Kleiner Prinz
Feuerball

Verteidigungssynergien 0 7

Barbaren
Feuerball
Koboldhütte Barbarenhütte Megaritter Kleiner Prinz
Koboldhütte
Feuerball Magier Barbarenhütte
Magier
Koboldhütte Megaritter
Barbarenhütte
Feuerball Koboldhütte
Golem
Megaritter
Feuerball Magier
Kleiner Prinz
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Feuerball Koboldhütte Magier
Barbaren Barbarenhütte Koboldhütte Megaritter
Barbaren Koboldhütte Barbarenhütte Megaritter
Barbaren Koboldhütte Barbarenhütte Megaritter
Barbaren Feuerball Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Koboldhütte Magier Barbarenhütte Kleiner Prinz
Barbarenhütte Barbaren Feuerball Megaritter
Barbaren Barbarenhütte Koboldhütte
Barbaren Megaritter Kleiner Prinz
Barbaren Feuerball Koboldhütte Magier Megaritter
Feuerball Koboldhütte Magier Barbarenhütte
Barbaren Koboldhütte Barbarenhütte Megaritter Feuerball Magier
Feuerball Magier Barbarenhütte Megaritter Barbaren Koboldhütte
Barbaren Barbarenhütte Koboldhütte Megaritter
Barbaren Barbarenhütte Feuerball Koboldhütte Megaritter
Barbaren Magier Barbarenhütte Megaritter Feuerball Koboldhütte
Feuerball Megaritter Barbaren Koboldhütte Magier Barbarenhütte Kleiner Prinz
Magier Barbaren Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte Megaritter Kleiner Prinz
Barbaren Barbarenhütte Koboldhütte
Magier Megaritter Barbaren Feuerball Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Barbarenhütte Megaritter Feuerball Koboldhütte
Feuerball Magier Megaritter
Barbaren Megaritter Koboldhütte Barbarenhütte
Megaritter Barbaren Feuerball Barbarenhütte
Barbaren Barbarenhütte Koboldhütte Megaritter
Feuerball Magier Koboldhütte
Barbaren Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte
Megaritter Barbaren Barbarenhütte
Megaritter Barbaren Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte
Barbaren Koboldhütte Barbarenhütte
Megaritter Barbaren Koboldhütte
Megaritter Barbaren Feuerball
Barbaren Megaritter Feuerball Magier Barbarenhütte
Magier Barbaren Feuerball Barbarenhütte Megaritter
Barbaren Koboldhütte Feuerball Barbarenhütte Kleiner Prinz
Megaritter Barbaren Feuerball Koboldhütte Magier Barbarenhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Barbarenhütte
Feuerball
Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte
Barbaren Feuerball Barbarenhütte
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier Barbarenhütte
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte
Feuerball
Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte
Feuerball Koboldhütte Magier Barbarenhütte
Feuerball Koboldhütte Magier Barbarenhütte Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Megaritter Kleiner Prinz
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Barbarenhütte
Feuerball Magier Megaritter Kleiner Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Kleiner Prinz
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Koboldhütte Barbarenhütte
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Megaritter Kleiner Prinz

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