Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Koboldfass
Knall
Fledermäuse Koboldfass
Barbarenfass
Elektrogeist Barbaren Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Elektrogeist Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Erdbeben
Barbaren Koboldfass
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Elektrogeist Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass
Feuerball
Barbaren Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Barbaren Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Fledermäuse Koboldfass Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Fledermäuse Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuerball
Fledermäuse
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Barbaren
Feuerball
Elektrogeist
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldfass
Walküre Fledermäuse

Verteidigungssynergien 0 7

Elektrogeist
Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Feuerball Walküre Magier
Walküre
Fledermäuse Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Elektrogeist Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Elektrogeist Feuerball Magier
Elektrogeist Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Barbaren Walküre Elektrogeist Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Elektrogeist Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Fledermäuse Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Elektrogeist Fledermäuse Barbaren Walküre Magier
Walküre Magier Elektrogeist Fledermäuse Barbaren Feuerball
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Elektrogeist Fledermäuse Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Barbaren Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Fledermäuse Barbaren Feuerball
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Magier Elektrogeist Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Elektrogeist Fledermäuse Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren
Fledermäuse Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Magier Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Elektrogeist Fledermäuse Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Elektrogeist Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Elektrogeist Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Elektrogeist Fledermäuse
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Elektrogeist Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Magier
Elektrogeist Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball
Feuerball Magier
Elektrogeist Fledermäuse Barbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Elektrogeist Fledermäuse Feuerball
Fledermäuse Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier

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